20-04-2012, 04:55 AM
niahoo a écrit :Le top état d'avoir une suite de tests.
+ 1 ...
Thêta Tau Tau a écrit :Si j'avais une telle quantité de contenu à équilibrer j'aurais installé un système d'estimation de la "puissance" de chaque objet/monstre/classe, c'est à dire une formule permettant d'avoir une valeur numérique reflétant (environ) la puissance de chaque contenu. Ensuite j'aurais fixé quelle puissance doivent avoir les monstres/objets en fonction du niveau du personnage. Ce genre de système est assez grossier mais ça évite d'avoir des monstres/objets/classes complétement fumés ou au contraire complétement à la ramasse et donc raccourci les tests.
+ 1 !
Argorate a écrit :Après pour les valeurs, ça tombent bien: c'est TON jeu, tu prends l'échelle que tu veux, après a toi d'essayer de faire des tests, fichiers excel ou petit programme php pour faire des stats et équilibrer les valeurs. Après c'est en partie des Maths via les formules que tu créer dans ton jeu. Donc là y a vraiment que toi qui peux créer ta propre échelle...
Regarde Diablo II où des les dégâts des armes de base se comptent en dizaine, alors que dans Final Fantasy (7 par exemple), ils partent sur une échelle de PV/dégât de l'ordre du millier de point... Chacun son style et son échelle, le tout étant d’être cohérent.
+ 1 !!!
Voilà, donc voici comment moi je procède :
- À la base, j'utilise une formule générale d'équilibrage (-> Thêta Tau Tau) et je choisis des valeurs pour chaque équipement, en faisant un premier jet.
- Par la suite, je vérifie les résultats obtenus. Je "simule" des combats de toutes sortes (épée contre lance, lance contre lance, etc), mais toujours en utilisant des perso identiques (afin de ne pas altérer les résultats). Je vérifie si les résultats obtenus correspondent bien avec ce que je voulais.
Par exemple : je désire que la lance soit assez puissante, mais plus difficile à manier et moins rapide. Or, il s'avère que dans un ou plusieurs de mes tests, le personnage utilisant la lance (contre par exemple un épéiste) gagne trop facilement. Et oui, le personnage réussit ses attaques presque à tous les coups, alors que ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc augmenter l'habileté requise (ou diminuer le pourcentage de réussite / hit rate, c'est au choix). Ah maintenant ça va mieux, je garde ça ainsi.
- Maintenant, j'essaie avec différents "utilisateurs" (persos). C'est un peu le même principe, une multitude de tests, que je vérifie (qui sait, peut-être qu'à un certain niveau de force, le couteau devient trop fort et fait plus mal qu'une masse?).
Et ainsi de suite jusqu'à satisfaction. Ça peut sembler long et fastidieux (ça l'est ), mais le résultat en vaut la peine.
Après, c'est la même recette globalement pour les monstres, sorts, etc, : deux tasses de tests, avec une pincée (poignée?) de mathématiques !
PS: Il y a d'autres méthodes, mais c'est celle que je préfère (et que je suggère !).