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Le game design d'un jeu, astuce ? - Version imprimable

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Le game design d'un jeu, astuce ? - Kassak - 19-04-2012

Hello !

Je voudrais avoir quelques avis, idées à propos du game design d'un jeu.

Pour ma part, lors de la 1ère ouverture de mon jeu, j'avais tout fait moi même, et je me suis rendu compte que rien n'était équilibré, j'ai donc du fermer le jeu. Une personne que j'ai recruté avait commencé à tout refaire, mais elle ne peux désormais plus travailler avec moi.

Je vais donc devoir tout recommencer, et j'ai bien peur que cela fasse la même chose que la 1ère fois, à savoir par exemple des classes non équilibrées entre elles, des équipements trop puissant, des monstres impossible à tuer, des compétences abusées... bref c'est le mimi, c'est le rara, c'est la memerde.

Vous avez des astuces pour établir un game design ? Pour contrôler que le jeu soit équilibré ?
Un exemple tout bête, un mage à une compétence vol de vie, comment savoir si cette compétence aura comme effet la total useless attitude des popo de vie ?

J'ai des 100aines de monstres, objets, compétences etc.. à équilibrer, et je pense ne pas être à la hauteur, c'est ce qui fait trainer la mise en route de mon jeu et je commence à en avoir ras la courge Smile

Bref, si vous avez des choses qui vous passe par la tête... Merci Smile


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - niahoo - 19-04-2012

et bien en faisant une bêta on peut voir où c'est qu'il faut équilibrer et petit à petit tu modifies les valeurs. c'est long mais je vois que ça sachant que tout seul tu ne sauras pas reproduire les façons de jouer de 10-100 personnes


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Hideaki - 19-04-2012

Je conseillerais le livre de Jesse-Schell : L'Art du game design qui est excellent.
Si tu as quelques compétence en IA, tu peux créer des "joueurs virtuelles" qui peuvent te donner les axes à équilibrer puis recommencer n fois jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. Cela prend du temps mais le gain obtenu niveau temps sera très intéressant si tu as beaucoup élément à équilibrer.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Kassak - 19-04-2012

J'ai déjà fait plein de phases de test, on pourrait dire que pour l'instant le jeu est équilibré, mais vu que ce n'est pas moi qui ai fait tout ça, je ne ne pourrais pas le continuer, je préfère tout recommencer. Et je ne compte pas refaire une phase de test encore.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - archANJS - 19-04-2012

Y a d'autres moyens, bien sûr. Je t'explique ça en revenant ce soir, je dois y aller Wink


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - niahoo - 19-04-2012

(19-04-2012, 12:29 PM)Kassak a écrit : Et je ne compte pas refaire une phase de test encore.

Tu comptes donc lancer le jeu quand il sera « jouable » en te basant sur ton seul avis ? ça me paraît une mauvaise idée.

Pourquoi ne peux-tu pas récupérer le code fait par l'autre développeur ? L'idée est de prendre juste ce qui fonctionne et de se baser dessus pour construire plus haut, puis de l'améliorer par la suite.

Mais ça ne fonctionne que si le code est « sûr ». Le top état d'avoir une suite de tests.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Kassak - 19-04-2012

Je ne veux pas refaire une phase de tests car j'en ai déjà fait beaucoup, les joueurs ne sont plus intéressés. Ils veulent tout simplement jouer maintenant.

Et je n'aime pas trop l'idée de reprendre ce qu'a fait mon ancien game designer (il n'a jamais touché une ligne de code, il a juste modifié les stats des items, monstres etc....il n'a touché que la base de données), car je n'ai aucune idée de la logique qu'il a eu pour équilibrer le tout.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Thêta Tau Tau - 19-04-2012

(19-04-2012, 04:21 PM)Kassak a écrit : je n'ai aucune idée de la logique qu'il a eu pour équilibrer le tout.

Demandes lui Confusediffle:

Bon, c'est fort possible que ce soit "au feeling", et dans ce cas ça risque d'être dur pour quelqu'un d'autre de continuer son travail.

Si j'avais une telle quantité de contenu à équilibrer j'aurais installé un système d'estimation de la "puissance" de chaque objet/monstre/classe, c'est à dire une formule permettant d'avoir une valeur numérique reflétant (environ) la puissance de chaque contenu. Ensuite j'aurais fixé quelle puissance doivent avoir les monstres/objets en fonction du niveau du personnage. Ce genre de système est assez grossier mais ça évite d'avoir des monstres/objets/classes complétement fumés ou au contraire complétement à la ramasse et donc raccourci les tests.



RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Kassak - 19-04-2012

Je ne peux pas lui demander, je n'ai plus aucun contact avec lui^^

Et oui, j'avais pensé à faire un tel système et je pense que ça va être la solution. Cela va me prendre du temps mais une fois fait ce sera plutôt pas mal.

J'ai pensé commencer par faire un premier jet d'équipements, monstres etc... jusqu'à un certain level. Je vais le tester, et si cela me convient, le reste viendra proportionnellement. Il n'y aura par contre avec ce système pas beaucoup de nuance suivant les equipements.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - niahoo - 19-04-2012

oui et tu peux toujours le faire : il te suffit d'attribuer des points à chaque compétence.

genre score global = force * 2 + agi * 2.5 + nombre de sorts + argent au départ / 100 + somme(3 * level technique pour chaque techinque) ... etc

ça peut être long à construire comme tableau, mais tu n'est pas obligé de le faire performant vu que c'est juste pour toi, tu peux donc le faire en plein de lignes de codes, le but étant simplement au final de voir ce score que tu auras inventé pour chaque classe, ou chaque classe/race ou chaque ???, et peut être d'afficher ce score à côté du nombre de techniques ou toute info qui t'aiderait.

et que tu partes de 0 sur ta base de données, ou de l'état actuel dans les deux cas ça sera utile.