26-02-2007, 10:16 PM
(Modification du message : 26-02-2007, 10:41 PM par Sephi-Chan.)
FFXII Powaaa !!
Merde... Quand j'y joue pas je fais des crises...
Pour ma part ça fait bientôt deux ans que j'accumule de petites idées pour mon jeu, Tryban (médiéval-fantastique), et je suis content de retrouver les idées que j'ai ébauché jusque là sur des bloc-notes, .txt, .doc et autres supports dans vos quelques réponses.
Mon jeu sera basé sur l'exploration, en temps réel, dont le but sera, pour les joueurs, de façonner le monde à leur guise en mettant sur pied de nouvelles villes et en gérant la politique et l'économie de chaque ville. D'abord de manière assez simple, puis en approfondissant par la suite.
Le jeu tournera donc autour du développement de cités (puisqu'il n'y en aura qu'une ou deux au lancement), d'un système de craft qui oblige à être en parti dépendant des autres joueurs. Par exemple pour créer une arme, le forgeron devra acheter du matériel à un mineur, mais également faire fabriquer le manche par un ébéniste qui se sera fourni chez un bûcheron.
De même, un joueur peut décider d'acheter une maison, la meubler, il fera pour cela appel à un ébéniste.
Il y aurait donc un système de carrières (qui peuvent mener à d'autres carrières).
Un système de combat un peu spécial reposant sur des répliques automatiques, sous forme d'actions prédéfinies (jouer à FFXII m'a permis de revoir la conception de mes actions automatisées, en particulier la façon dont le joueur les créera).
Ainsi un joueur pourra, à l'aide d'un menu, créer des actions prédéterminées qui seront exécutées dans certains cas, et selon un ordre de priorité laissé à sa discrétion.
Exemple :
#1 Si le personnage passe en dessous de 60% de ses points de vie, il utilise un bandage et se nourrit pour reprendre des forces.
#2 Si le personnage est attaqué physiquement par un ennemi portant une arme lourde, il adopte une posture défensive (il devient plus difficile de passer sa défense).
#3 etc.
Il est à noter que le combat sera simplement une facette du jeu, un moyen. Ce dernier ne sera absolument pas basé sur le combat en tant que fin.
Certains risquent de penser "Mais les carrières ne seront pas équilibrées !! :o" et je leur répondrais qu'en effet les métiers n'ont pas tous le même intérêt, je pense toutefois que c'est un avantage car il faut de tout pour faire un monde, et c'est exactement ce que je veux faire.
Vous l'aurez compris, les joueurs auront donc beaucoup d'importance. C'est bien le principe d'un jeu, non ? Il semble pourtant que beaucoup de concepteurs de jeux PHP oublient ce principe et mettent leur système de jeu (ou de combats pour les jeux moins riches) au premier plan, et c'est à mon sens bien dommage.
Sephi-Chan
Merde... Quand j'y joue pas je fais des crises...
Pour ma part ça fait bientôt deux ans que j'accumule de petites idées pour mon jeu, Tryban (médiéval-fantastique), et je suis content de retrouver les idées que j'ai ébauché jusque là sur des bloc-notes, .txt, .doc et autres supports dans vos quelques réponses.
Mon jeu sera basé sur l'exploration, en temps réel, dont le but sera, pour les joueurs, de façonner le monde à leur guise en mettant sur pied de nouvelles villes et en gérant la politique et l'économie de chaque ville. D'abord de manière assez simple, puis en approfondissant par la suite.
Le jeu tournera donc autour du développement de cités (puisqu'il n'y en aura qu'une ou deux au lancement), d'un système de craft qui oblige à être en parti dépendant des autres joueurs. Par exemple pour créer une arme, le forgeron devra acheter du matériel à un mineur, mais également faire fabriquer le manche par un ébéniste qui se sera fourni chez un bûcheron.
De même, un joueur peut décider d'acheter une maison, la meubler, il fera pour cela appel à un ébéniste.
Il y aurait donc un système de carrières (qui peuvent mener à d'autres carrières).
Un système de combat un peu spécial reposant sur des répliques automatiques, sous forme d'actions prédéfinies (jouer à FFXII m'a permis de revoir la conception de mes actions automatisées, en particulier la façon dont le joueur les créera).
Ainsi un joueur pourra, à l'aide d'un menu, créer des actions prédéterminées qui seront exécutées dans certains cas, et selon un ordre de priorité laissé à sa discrétion.
Exemple :
#1 Si le personnage passe en dessous de 60% de ses points de vie, il utilise un bandage et se nourrit pour reprendre des forces.
#2 Si le personnage est attaqué physiquement par un ennemi portant une arme lourde, il adopte une posture défensive (il devient plus difficile de passer sa défense).
#3 etc.
Il est à noter que le combat sera simplement une facette du jeu, un moyen. Ce dernier ne sera absolument pas basé sur le combat en tant que fin.
Certains risquent de penser "Mais les carrières ne seront pas équilibrées !! :o" et je leur répondrais qu'en effet les métiers n'ont pas tous le même intérêt, je pense toutefois que c'est un avantage car il faut de tout pour faire un monde, et c'est exactement ce que je veux faire.
Vous l'aurez compris, les joueurs auront donc beaucoup d'importance. C'est bien le principe d'un jeu, non ? Il semble pourtant que beaucoup de concepteurs de jeux PHP oublient ce principe et mettent leur système de jeu (ou de combats pour les jeux moins riches) au premier plan, et c'est à mon sens bien dommage.
Sephi-Chan