06-02-2012, 03:03 AM
On a beaucoup dérivé je trouve sur le sujet principal qu'était, me semble-t-il, le marketing mais avant d'y revenir je vais moi aussi participer à ce débat sur la qualité du background et de l'esthétique d'un jeu.
Pour ma part, ces 2 éléments sont indissociables et c'est ce que nous apprends, un concept très intéressant qu'est la "sémiologie".
La sémiologie (ou sémiotique) étudie les conditions dans lesquelles des signes produisent du sens.
Pour paraphraser la chose, c'est l'expression significative d'une idée par l'image.
Je parle de sémiologie parce qu'une bonne histoire se doit d'avoir de bon graphismes. Et j'insiste sur la notion de bon qui d'ailleurs devrait plus être de la justesse. La musique entre aussi dans cette logique mais je ne m'y connais pas assez pour en parler.
Lorsque le créateur solitaire crée un bon jeu (en considérant qu'il a toutes les compétences pour) il se forge une image plus ou moins claire de ce qu'il veut créer et en ressort un jeu avec de la consistance, où tout semble s’emboîter naturellement et logiquement.
Par contre, lorsque plusieurs créateurs entre en dans la conception, c'est de suite plus dur.
Pourquoi ? Parce que personne n'a la même vision graphique, qu'une autre personne, d'un background et personne ne perçoit le même background, qu'une autre personne, en observant une image.
Et donc, tout ce "naturel", cette justesse, nait (selon moi) lorsque les développeurs et donc les collaborateurs travaillent de concert vers un jeu qu'il perçoivent d'une façon très proche et même (comme cité précédemment) de façon intimiste.
On pourrait presque dire :
Mettez deux développeurs exceptionnels ensemble et vous aurez un jeu génial.
Mettez deux amis développeurs exceptionnels ensemble et vous allez voyager.
Tout ceci pour en venir au fait que dissocier esthétique et background revient à tuer l'immersion selon moi.
Pour ma part, ces 2 éléments sont indissociables et c'est ce que nous apprends, un concept très intéressant qu'est la "sémiologie".
La sémiologie (ou sémiotique) étudie les conditions dans lesquelles des signes produisent du sens.
Pour paraphraser la chose, c'est l'expression significative d'une idée par l'image.
Je parle de sémiologie parce qu'une bonne histoire se doit d'avoir de bon graphismes. Et j'insiste sur la notion de bon qui d'ailleurs devrait plus être de la justesse. La musique entre aussi dans cette logique mais je ne m'y connais pas assez pour en parler.
Lorsque le créateur solitaire crée un bon jeu (en considérant qu'il a toutes les compétences pour) il se forge une image plus ou moins claire de ce qu'il veut créer et en ressort un jeu avec de la consistance, où tout semble s’emboîter naturellement et logiquement.
Par contre, lorsque plusieurs créateurs entre en dans la conception, c'est de suite plus dur.
Pourquoi ? Parce que personne n'a la même vision graphique, qu'une autre personne, d'un background et personne ne perçoit le même background, qu'une autre personne, en observant une image.
Et donc, tout ce "naturel", cette justesse, nait (selon moi) lorsque les développeurs et donc les collaborateurs travaillent de concert vers un jeu qu'il perçoivent d'une façon très proche et même (comme cité précédemment) de façon intimiste.
On pourrait presque dire :
Mettez deux développeurs exceptionnels ensemble et vous aurez un jeu génial.
Mettez deux amis développeurs exceptionnels ensemble et vous allez voyager.
Tout ceci pour en venir au fait que dissocier esthétique et background revient à tuer l'immersion selon moi.