03-02-2012, 11:25 AM
j'ai parcour cet intéressant sujet et je reprends le débat en répondant au tout premier message de Quent
A défaut de réinventer la roue on peut éventuellement l'améliorer ou penser au futur de la roue, il y en a surement un, c'est jsute que personne n'y a encore travaillé ^^.
Ensuite pour se démarquer, il y a plusieurs axe vers lesquelles se diriger :
- l'amélioration de concepts existant (j'entends par là l'amélioration des moments de jeu qui nous font dire "purée c'est chi*nt ça ...")
- l'utilisation d'univers inexplorés
- la fusion de concepts (jeu de gestion + puzzle game ?)
- les graphismes (c'est malheureux mais c'est le cas, une copie d'un jeu peut avoir de meilleures retombées que son modèle juste grâce à son esthétique)
Faux. Désolé, mais ce que tu dis, revient à dire que ces entreprises possèdent tous les types de cerveaux existant et qu'on ne pourra jamais avoir de nouvelles idées juste parce qu'ils sont plusieurs.
Pour ce qui est des moyens, encore une fois, c'est sur ça aide ou plutôt ça place dans un position confortable mais ça ne fait pas tout. Il suffit de regarder le succès de jeu comme "World of Goo" (uniquement 2 developpeurs), "Dofus" (ils n'étaient que 5 au départ), "Braid", "SuperMeatBoy", .... etc
Pourquoi ils ont perçé ? Ils ont renouvelé le monde du jeu avec leurs idées.
Le joueur d'il y a 10 ans n'a pas disparu (j'en suis d'ailleurs ^^). En réalité, il n'a juste plus beaucoup de temps pour jouer (travail + famille obligent) mais voudrait pouvoir jouer comme auparavant.
Ensuite, les moeurs évoluent en fonction des générations qui créent de nouvelles modes et cela fait apparaitre de nouveaux joueurs. Aujourd'hui le joueur/jeune veut jouer avec d'autres personnes et il veut tout, tout de suite et plus vite.
Et c'est d'ailleurs quelque chose dont certains jeux ont très bien su tirer parti en monétisant le temps de jeu. Ils ont ainsi permis au joueurs de jouer gratuitement à leurs jeux en version "lente" mais aussi offert aux joueur de passer les étapes "pertes de temps" (exemple : mon perso est mort je dois attendre15 min pour qu'il reviennent ou alors je paie et je peux rejouer de suite ou même, il me faut 15 tours pour récolter tout mon blé alors que si je paie je peux l'avoir en 3 tours) de ces jeux.
J'ai vu Daten parler de Zynga et c'est un très obn exemple aussi parce que comme tout les jeux qui sont apparu sur facebook, les jeux proposés par Zynga proposait de réduire le temps de jeu et/ou de récolter des gains grâce aux interactions entre joueurs (exemple : j'invite Robert à jouer, résultat je gagne 1000 or un objet spécial).
Voilou ^^
(12-12-2011, 10:51 AM)Quent a écrit : 1) Comme je l'ai cité plus haut, une large partie des jeux en ligne sont déjà des jeux de gestion, dans différents contextes, il est donc très difficile de ne pas réinventer la roue et de vraiment se démarquer d'autres jeux.
A défaut de réinventer la roue on peut éventuellement l'améliorer ou penser au futur de la roue, il y en a surement un, c'est jsute que personne n'y a encore travaillé ^^.
Ensuite pour se démarquer, il y a plusieurs axe vers lesquelles se diriger :
- l'amélioration de concepts existant (j'entends par là l'amélioration des moments de jeu qui nous font dire "purée c'est chi*nt ça ...")
- l'utilisation d'univers inexplorés
- la fusion de concepts (jeu de gestion + puzzle game ?)
- les graphismes (c'est malheureux mais c'est le cas, une copie d'un jeu peut avoir de meilleures retombées que son modèle juste grâce à son esthétique)
(12-12-2011, 10:51 AM)Quent a écrit : 2) De grosses entreprises comme la GameForge (OGame, Ikariam, KingsAge, ...) développent des jeux de gestion en masse, ils ont des moyens financiers énormes, ils seront donc toujours supérieurs pour le gameplay car ils ont des équipes rien que pour la conception d'un nouveau jeu, ils ont aussi des équipes de graphistes, ...
Faux. Désolé, mais ce que tu dis, revient à dire que ces entreprises possèdent tous les types de cerveaux existant et qu'on ne pourra jamais avoir de nouvelles idées juste parce qu'ils sont plusieurs.
Pour ce qui est des moyens, encore une fois, c'est sur ça aide ou plutôt ça place dans un position confortable mais ça ne fait pas tout. Il suffit de regarder le succès de jeu comme "World of Goo" (uniquement 2 developpeurs), "Dofus" (ils n'étaient que 5 au départ), "Braid", "SuperMeatBoy", .... etc
Pourquoi ils ont perçé ? Ils ont renouvelé le monde du jeu avec leurs idées.
(12-12-2011, 10:51 AM)Quent a écrit : 3) Le joueur d'aujourd'hui n'est plus, pour moi, le même joueur qu'il y a 10 ans. Il est souvent lassé de voir les mêmes types de jeu, surtout de gestion, et vu l'évolution de la société, on peut penser que les jeunes veulent jouer à un jeu, en décidant du temps qu'ils y consacrent. Si on regarde bien, les jeux de gestion demandent souvent un investissement important du joueur pour le développement du compte, pour protéger ses villages ou planètes, ...
Le joueur d'il y a 10 ans n'a pas disparu (j'en suis d'ailleurs ^^). En réalité, il n'a juste plus beaucoup de temps pour jouer (travail + famille obligent) mais voudrait pouvoir jouer comme auparavant.
Ensuite, les moeurs évoluent en fonction des générations qui créent de nouvelles modes et cela fait apparaitre de nouveaux joueurs. Aujourd'hui le joueur/jeune veut jouer avec d'autres personnes et il veut tout, tout de suite et plus vite.
Et c'est d'ailleurs quelque chose dont certains jeux ont très bien su tirer parti en monétisant le temps de jeu. Ils ont ainsi permis au joueurs de jouer gratuitement à leurs jeux en version "lente" mais aussi offert aux joueur de passer les étapes "pertes de temps" (exemple : mon perso est mort je dois attendre15 min pour qu'il reviennent ou alors je paie et je peux rejouer de suite ou même, il me faut 15 tours pour récolter tout mon blé alors que si je paie je peux l'avoir en 3 tours) de ces jeux.
J'ai vu Daten parler de Zynga et c'est un très obn exemple aussi parce que comme tout les jeux qui sont apparu sur facebook, les jeux proposés par Zynga proposait de réduire le temps de jeu et/ou de récolter des gains grâce aux interactions entre joueurs (exemple : j'invite Robert à jouer, résultat je gagne 1000 or un objet spécial).
Voilou ^^