Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? (/showthread.php?tid=5847) |
Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - qwarnant - 12-12-2011 Bonjour à tous, Toujours dans le but d'apprendre et de débattre avec vous de sujets qui me tourmentent l'esprit, je voudrais parler aujourd'hui de jeux de gestion. Par jeux de gestion, j'entends tous les jeux de gestion spatiale (OGame, SpaceConquerors), antique (Ikariam, Travian, ...), les jeux d'élevages, ... soit tous les jeux qui demandent une forte activité du joueur, même si celui ne le souhaite pas forcément ou il n'en a pas la possibilité. Les jeux de gestion composent une large partie du monde du jeu en ligne, alors ma question est la suivante : si on décide de développer un jeu en ligne de gestion, y a-t-il encore de la place pour lui dans le monde du web ? Après mûres réflexions, j'en suis arrivé à la conclusion que non pour différentes raisons : 1) Comme je l'ai cité plus haut, une large partie des jeux en ligne sont déjà des jeux de gestion, dans différents contextes, il est donc très difficile de ne pas réinventer la roue et de vraiment se démarquer d'autres jeux. 2) De grosses entreprises comme la GameForge (OGame, Ikariam, KingsAge, ...) développent des jeux de gestion en masse, ils ont des moyens financiers énormes, ils seront donc toujours supérieurs pour le gameplay car ils ont des équipes rien que pour la conception d'un nouveau jeu, ils ont aussi des équipes de graphistes, ... 3) Le joueur d'aujourd'hui n'est plus, pour moi, le même joueur qu'il y a 10 ans. Il est souvent lassé de voir les mêmes types de jeu, surtout de gestion, et vu l'évolution de la société, on peut penser que les jeunes veulent jouer à un jeu, en décidant du temps qu'ils y consacrent. Si on regarde bien, les jeux de gestion demandent souvent un investissement important du joueur pour le développement du compte, pour protéger ses villages ou planètes, ... En conclusion de toutes ces réflexions, je me suis donc dis qu'il valait mieux s'orienter sur un jeu en ligne du type de warpfire. Pour ceux ne connaissant pas, c'est un jeu où l'on reçoit un vaisseau et on doit remplir des tonnes de missions, gagner de l'expérience, des niveaux, acheter de nouveaux vaisseaux et améliorer le sien : moteur, bouclier, ... Une fois le joueur déconnecté, il n'a plus besoin de s'inquiéter qu'on l'attaque, il est invisible. Il est également impossible de tout perdre lorsqu'on se fait détruire contrairement à certains jeux de gestion. Je ne connais pas le nom qu'on peut donner à ce type de jeu, mais il me semble qu'il faut aller dans cette direction lorsqu'on développe un jeu en ligne de nos jours. J'attends vos avis et vos réactions. Cordialement RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Sephi-Chan - 12-12-2011 Je ne suis absolument pas d'accord. C'est juste un problème d'imagination. Il y a bien des façons de faire de la gestion autrement que les jeux que tu cites. Seulement, de nombreux créateurs n'arrivent pas à sortir de ce carcan. Pour Seelies (dont je montrerais le site de présentation bientôt), j'ai des mécanismes de gestion très différents de ces jeux : cohabitation de plusieurs équipes sur une même parcelle de ressources ; chaque joueur n'a accès qu'à un panel d'action limité (diplomatie, commerce, gestion des ressources, défense, conquête, etc.) selon sa "classe" de personnage ; etc. Le type de jeu que tu cites a son public aussi, mais je ne suis absolument pas convaincu qu'il soit plus facile de s'y démarquer, bien au contraire. De plus, les deux ont un potentiel de rentabilité conséquent. RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Ter Rowan - 12-12-2011 et bien globalement, je ne suis pas d'accord avec toi 1)déjà beaucoup de jeux de gestion justement si il y en a bcp, c'est que ça marche. Maintenant, effectivement, si c'est pour faire un truc avec des graphismes pourris, des bugs de partout, ce n'est plus acceptable pour une majorité de joueurs (alors que ce n'était pas vraiment un problème il y a quelques années) La nouveauté, ce sont les jeux "cons" (mais amusant) qu'on trouve sur smartphone type angry bird et autre, mais ils viennent en plus, pas à la place 2)vu la qualité/profondeur des jeux de ces entreprises je ne suis pas persuadé par ton argument. A mon sens leurs avantages majeurs par rapport à un "artisan" sont : - marketing (achat google, etc...) - hébergeur acceptant de grosses charges - système de monétisation sécurisé - gestion de projet - gestion de communauté - graphistes les jeux en tant que tels ne sont pas vraiment compliqués, je ne vois pas de différence dans la création du jeu, mais une vraie différence sur la "maintenance" par contre 3) le temps passé sur ordinateur augmente de plus en plus, je ne pense pas que le marché du joueurs évoluent vers des jeux moins "prenants". Evidement, un individu évolue, mais l'adolescent qui devient jeune adulte, puis actif, puis parent, etc... (pour prendre le schema "classique") s'investira probablement moins, mais dans le même temps, un nouveau né deviendra enfant puis adolescent, etc.. Ta conclusion) de ce que tu décris, je dirais que c'est un ... jeu de gestion, type élevage, mais avec des leviers de type (gestion de royaume/village, pour les missions, etc..) RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - qwarnant - 12-12-2011 Je ne veux pas faire un réquisitoire contre les jeux de gestion, vu que j'ai passé toute ma vie à jouer ou à tenter de concevoir ce type de jeu, mais je remarque certains défauts récurrents dans les jeux de gestion qui lassent les joueurs que je fréquente. C'est pourquoi, peut-être que ton jeu est différent et meilleur dans les mécanismes internes, mais au niveau général, ce sera toujours un jeu de gestion, et comme je l'ai dis, les 3/4 du monde du web sont composés par ce type de jeu. Un développeur m'a dit que je pourrais faire ce que je voulais, ce serait toujours un jeu de gestion dans sa base, et que j'aurais donc toujours tous les défauts de ce type de jeu : peu de contacts sociaux dans le jeu, peu d'interactivité (cliquer sur des boutons et introduire du texte), ... C'est pourquoi je me demande si les jeux de gestion ne sont pas plus adaptés à un style de jeux vidéos (Age of Empire par exemple) où l'on peut mêler l'interactivité à la gestion, chose plus difficile sur le web. Cordialement RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Thêta Tau Tau - 12-12-2011 Déjà j'aime pas trop qu'on taxe de jeu de gestion un Ogame ou un Travian dans lesquels le côté gestion -présent certes- est très réduit. Je parlerais plutôt de wargame ou de jeu de stratégie comme on fait la différence entre les STR (age of empire, starcraft...) et les jeux de gestion (caesar, civilization, sim city...). M'enfin passons. (12-12-2011, 11:31 AM)Quent a écrit : Comme je l'ai cité plus haut, une large partie des jeux en ligne sont déjà des jeux de gestion, dans différents contextes, il est donc très difficile de ne pas réinventer la roue et de vraiment se démarquer d'autres jeux. Au contraire, 80% des jeux sont des "Ogame avec refonte graphique et 3 ou 4 idées qui ne changent rien au fond du jeu" (bon, c'est peut être un peu méchant de dire ça, surtout que certains d'entre eux sont pas mal, mais ça résume bien la situation). Beaucoup de développeurs, dont beaucoup d'amateurs, ne pensent jamais à repartir de zéro. Leur raisonnement c'est de reprendre la base classique "bâtiments => ressources => unités => pillage de ressource à la Ogame" et d'y ajouter leurs idées. Du coup il leur est impossible de créer quelque chose de vraiment nouveau, au mieux un remake. Mais justement à cause du manque d'originalité chronique du genre, il est facile de se démarquer si on a de l'imagination et qu'on prend le temps de réfléchir. Il y a énormément d'idées qui ne sont pas (ou mal) exploitées. Il "suffit" d'en trouver quelques unes qui nous plaisent, et d'en faire le centre du gameplay, et non un simple rajout, et on se retrouve avec un jeu potentiellement différent de ce qui existe déjà. (12-12-2011, 11:31 AM)Quent a écrit : Les défauts de ce type de jeu : peu de contacts sociaux dans le jeu, peu d'interactivité (cliquer sur des boutons et introduire du texte), ... J'ai envi de dire : "à chaque genre ses défauts", ceux qui ne les supportent pas jouent à autre chose. Et si il y a des joueurs qui jouent aux wargame c'est bien que ça les gène pas tant que ça, et qu'il trouve les avantages du genre plus intéressant (monde persistant, pas besoin d'installer quoi que ce soit...). Concernant les "contacts sociaux", il est possible d'en créer de nombreuses manières. Par exemple en obligeant la coopération (ennemi non joueur impossible à vaincre seul, ressources "rares" qu'il faut s'échanger, système de combat qui favorise la coopération etc.). Bien sur ça arrivera pas forcément au même niveau que ce qu'on peut avoir avec des équipes de FPS ou des guildes de MMORPG mais je pense pas que ce soit l'objectif non plus. RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - atra27 - 12-12-2011 Et pour détacher de la base classique "bâtiments => ressources => unités => pillage de ressource à la Ogame" comme tu dis, il y a quoi comme proposition pertinente? Je pense que c'est la base d'un jeu de gestion: si on a ni ressources, ni batiments, ni unités a gerer, vive le jeu de gestion! RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - srm - 12-12-2011 Il suffit d'avoir la conquête à gérer, placement des troupes, etc. RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Thêta Tau Tau - 12-12-2011 Remplacer/diversifier la production par les bâtiments par de la collecte "en extérieur" (astéroïdes, chasse, pêche, cueillette, exploration pour trouver des gisement...). Ou captures de mines neutres, de territoires etc. produisant des ressources. Ou une gestion plus complète où il faut payer des ouvriers, fabriquer des outils, gérer la météo pour l'agriculture, la santé publique etc. (ce qui donnerais un vrai jeu de gestion dans la définition que je m'en fait). Ou remplacer les ressources par des items et un système de craft. Ou construire les bâtiments sur une carte en s'inspirant des city-builder (sim city, caesar...). Ou carrément virer le côté production pour n'avoir qu'une armée (avec des villes non joueurs qui payent les joueurs contre des services par exemple). ... Au niveau combats il y a plein de trucs imaginables aussi, que ce soit dans leur fonctionnement (expérience/moral des soldats, placement sur une carte, batailles durant plusieurs heures, au lieu de 1000 unités identiques 5 avec leurs stats comme dans un RPG...) ou dans leur objectif (grandes guerres 100vs100, guerre PvE, quêtes, conquête... autre chose que le pillage quoi). Ou a l'inverse d'au dessus on supprime le côté militaire pour se concentrer sur un côté gestion bien plus poussé. Sans compter de nombreux concepts peu courant dans le genre : -le tour par tour -la politique -le RP ... Ou mixer avec un autre genre (RPG notamment). Bref il y a largement de quoi faire. C'est certes une autre histoire d'arriver à concevoir un jeu cohérent avec tout ça, mais les possibilités sont infinies. RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - qwarnant - 12-12-2011 Pour moi, l'idéal serait de rejoindre les concepts d'un jeu comme warpfire avec les concepts d'un jeu de gestion : le joueur peut gérer certaines choses comme dans un jeu de gestion, et il peut en même temps se déconnecter sur une plus longue période s'il n'a pas envie de jouer, sans se mettre en MV, en ayant pas la peur de se faire raser. Je crois que je vais chercher dans cette direction là ! RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Ter Rowan - 13-12-2011 humpff... après réflexion... Quent je te hais Alors que j'avais (pratiquement) passé un grand cap dans le développement de mon rpg, me voilà dans le rer avec mon carnet à construire un backlog sur un jeu de gestion de famille noble (ie, comme gestion de royaume mais avec la notion de vieillesse, héritage, etc...) Merci, mais merci de priver l'humanité pendant encore plus de temps du joyau que je voulais lui offrir (voire lui vendre c'est selon) ! du coup je me pose la question, sachant que je n'ai pas inventé la notion de joueur jouant une lignée de personnage et non un seul, connaissez vous des jeux basés sur cette notion et qu'en pensez vous ? |