Je fais mon retour sur ce forum pour parler de ce sujet qui m'a longtemps tenu tête... pour un jeu de batailles à grande échelle dans le monde de Warhammer, j'ai dû imaginer un système, vous me direz ce que vous en pensez:
Les armées sont séparées en unités qui peuvent être commandées ou non par des héros. (Les héros sont des personnages qui ont su tirer leur épingle du jeu, disons, et ils sont rares et précieux. Autant dire que les intégrer à une armée ne se fera pas sur un coup de tête. Les héros peuvent être de nombreuses classes, et certaines, comme le prêtre, le marchand ou le coach (cf bloodbowl) ne sont pas faits pour le combat. En revanche, le sorcier et le soldat exemplaire sont de très bons éléments!)
Les unités sont formées selon un entrainement que le joueur aura choisi, en boostant les caractéristiques de son choix sur la base du profil de l'humain lambda (pour l'instant, il n'y a que des humains). L'unité peut être équipée d'à peu près n'importe quoi, et le joueur doit indiquer quelles armes elle uilise en combat, et son comportement.
Le combat en lui-même est séparé en plusieurs étapes:
-Préparation: Les unités se mettent en place, les héros peuvent utiliser leurs compétences d'avant-combat (ce qui peut être un discours encourageant, un sort qui rend les soldats forts ou qui fait tomber la brume, etc).
-Phase de combat 1
-Phase de moral 1
-Phase de combat 2
-Phase de moral 2
-Phase de combat finale
-Déclaration du vainqueur
-Résolution du combat
Les phases de combat se font ainsi: On regarde ce que le joueur a prévu pour chaque unité, et on regarde la portée d'action de cette unité. Ainsi, des archers auront une portée d'action égale à la portée de leurs arcs, alors que des cavaliers ont une portée d'action égale à la distance de charge de leur monture. Les unités se trouvant dans une melée ont une portée d'action nulle, sauf les éventuels sorciers. Les sorciers, justement, utilisent un sort de leur grimoire au hasard, à condition que ce sort soit utile. (Un sorcier possède, en général, 2-3 sorts différents, et il est possible que certains soient inutiles en combat.)
On résoud ensuite les actions de toutes les unités par ordre décroissant de portée d'action. Si plusieurs unités ont la même portée d'action, c'est celle qui a la plus grande initiative qui agit en premier.
Les actions de portée nulle sont les attaques au corps à corps, résolues à la fin. Elles sont résolues d'une manière semblable aux attaques du jeu de plateau, avec une grande part d'aléatoire, mais les caractéristiques permettent des approximations plus précises que ce que fait GW.
Les phases de moral sont des phases où l'on teste, pour chaque unité, si elle décide de fuir le combat ou non, selon pas mal de critères, comme les pertes subies, la présence ou non d'un héro dans les rangs et la politique de sa nation envers les déserteurs (eh oui...) Les unités qui fuient sont retirés du combat et comptent comme perte pour ce qui est du calcul des scores. Elles reviendront se fondre dans l'armée à la fin de la bataille, sauf si elles se font executer, dans quel cas elles auront fui à jamais.
L'armée dont le plus grand nombre d'unités fuit effectue un test sur la valeur de son général pour voir si celui-ci organise une retraite. S'il le fait, il perd la bataille, mais ne perdra pas plus d'hommes.
Le test de moral de la deuxième phase ne prend en compte que les pertes de la deuxième phase, mais le test de la troisième phase prend en compte les pertes des deux dernières phases.
La résolution de la bataille est simple: en fonction de qui a gagné, on fait se déplacer l'armée du perdant (s'il en reste des survivants) et le gagnant effectue l'action qu'il avait décidée, que ce soit pillage, conquête de territoire, etc.
Il y a pas mal de choses dont je n'ai pas parlé, comme les machines de guerre, les montures, les monstres, etc, mais le gros de l'idée est là.
(J'édite vite fait pour signaler que ici, quand on parle d'unité, c'est des régiments. Une unité d'archers, c'est 250 archers, par exemple. Une unité de canons, c'est 20 servants et 4 canons, etc... Juste que je viens de me rendre compte que dans la plupart des jeux, une unité correspond, logiquement, à un personnage.)
Les armées sont séparées en unités qui peuvent être commandées ou non par des héros. (Les héros sont des personnages qui ont su tirer leur épingle du jeu, disons, et ils sont rares et précieux. Autant dire que les intégrer à une armée ne se fera pas sur un coup de tête. Les héros peuvent être de nombreuses classes, et certaines, comme le prêtre, le marchand ou le coach (cf bloodbowl) ne sont pas faits pour le combat. En revanche, le sorcier et le soldat exemplaire sont de très bons éléments!)
Les unités sont formées selon un entrainement que le joueur aura choisi, en boostant les caractéristiques de son choix sur la base du profil de l'humain lambda (pour l'instant, il n'y a que des humains). L'unité peut être équipée d'à peu près n'importe quoi, et le joueur doit indiquer quelles armes elle uilise en combat, et son comportement.
Le combat en lui-même est séparé en plusieurs étapes:
-Préparation: Les unités se mettent en place, les héros peuvent utiliser leurs compétences d'avant-combat (ce qui peut être un discours encourageant, un sort qui rend les soldats forts ou qui fait tomber la brume, etc).
-Phase de combat 1
-Phase de moral 1
-Phase de combat 2
-Phase de moral 2
-Phase de combat finale
-Déclaration du vainqueur
-Résolution du combat
Les phases de combat se font ainsi: On regarde ce que le joueur a prévu pour chaque unité, et on regarde la portée d'action de cette unité. Ainsi, des archers auront une portée d'action égale à la portée de leurs arcs, alors que des cavaliers ont une portée d'action égale à la distance de charge de leur monture. Les unités se trouvant dans une melée ont une portée d'action nulle, sauf les éventuels sorciers. Les sorciers, justement, utilisent un sort de leur grimoire au hasard, à condition que ce sort soit utile. (Un sorcier possède, en général, 2-3 sorts différents, et il est possible que certains soient inutiles en combat.)
On résoud ensuite les actions de toutes les unités par ordre décroissant de portée d'action. Si plusieurs unités ont la même portée d'action, c'est celle qui a la plus grande initiative qui agit en premier.
Les actions de portée nulle sont les attaques au corps à corps, résolues à la fin. Elles sont résolues d'une manière semblable aux attaques du jeu de plateau, avec une grande part d'aléatoire, mais les caractéristiques permettent des approximations plus précises que ce que fait GW.
Les phases de moral sont des phases où l'on teste, pour chaque unité, si elle décide de fuir le combat ou non, selon pas mal de critères, comme les pertes subies, la présence ou non d'un héro dans les rangs et la politique de sa nation envers les déserteurs (eh oui...) Les unités qui fuient sont retirés du combat et comptent comme perte pour ce qui est du calcul des scores. Elles reviendront se fondre dans l'armée à la fin de la bataille, sauf si elles se font executer, dans quel cas elles auront fui à jamais.
L'armée dont le plus grand nombre d'unités fuit effectue un test sur la valeur de son général pour voir si celui-ci organise une retraite. S'il le fait, il perd la bataille, mais ne perdra pas plus d'hommes.
Le test de moral de la deuxième phase ne prend en compte que les pertes de la deuxième phase, mais le test de la troisième phase prend en compte les pertes des deux dernières phases.
La résolution de la bataille est simple: en fonction de qui a gagné, on fait se déplacer l'armée du perdant (s'il en reste des survivants) et le gagnant effectue l'action qu'il avait décidée, que ce soit pillage, conquête de territoire, etc.
Il y a pas mal de choses dont je n'ai pas parlé, comme les machines de guerre, les montures, les monstres, etc, mais le gros de l'idée est là.
(J'édite vite fait pour signaler que ici, quand on parle d'unité, c'est des régiments. Une unité d'archers, c'est 250 archers, par exemple. Une unité de canons, c'est 20 servants et 4 canons, etc... Juste que je viens de me rendre compte que dans la plupart des jeux, une unité correspond, logiquement, à un personnage.)