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Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Version imprimable

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Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sephi-Chan - 20-11-2011

Hello,

En ce moment, j'aime bien m'accorder quelques minutes avant de dormir pour réfléchir à des mécanismes de jeu. Le dernier en date : la résolution asynchrone de combats médiévaux.

L'idée est de permettre aux joueurs de former des armées composées de divers types de soldats (épéistes, piquiers, chevaliers, archers, arbalétriers, etc.) et de leur permettre de s'affronter dans la nature ou… Dans le siège d'un château fort (en ajoutant des unités spéciales comme des béliers, tours de sièges, chaudrons d'huile). Le problème, c'est bien sûr d'effectuer cette résolution de manière entièrement automatique.

La problématique repose donc sur la création de mécanismes pour influer sur le combats en définissant des stratégies, des comportements ; en découpant sont armées en régiments ayant leur propres règles d'intervention, etc.


C'est un sujet assez récurrent dans les jeux et à ce titre je pense qu'il pourrait être intéressant d'avoir une discussion là-dessus sur JeuWeb (et pourquoi pas faire une synthèse sur le Wiki), chacun pourrait proposer et confronter des mécanismes.

À vos claviers ! En plus ça stimule la créativité de réfléchir (même à des problématiques qui ne sont pas les notre directement) ! Smile



RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Argorate - 20-11-2011

La dessus, c'est un sujet libre, tu demandes en gros la création d'un moteur de combat... Il n'y aucune "bonne réponse" et il y en a une infinité dans l'absolue puisqu'on peut dire se qu'on veux.
Chaque unités à ses caractéristiques, un ordre de priorité dans l'exécution du moteur de combat, après tout dépend aussi du niveau de complexité du jeu et des règles et le degrés de réalisme à atteindre.

Sujet très ouvert donc, je me demande comment synthétiser ça?! ^^


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sephi-Chan - 20-11-2011

Justement, je ne cherche pas UNE réponse, puisque comme tu le dis, il y en a une infinité ! Wink
Ce que je souhaite, c'est que chacun lance des idées, des pistes. Ça peut être d'un point de vue créateur ou joueur, peu importe. C'est un genre de brainstorming avec pour but un système de combat assez intéressant et stratégique.

Comment représenter des cavaliers qui chargent le flanc d'une unité de soldats engagé en combat ?
Comment représenter l'avancée des tours de sièges ou des béliers vers le château, etc.

Moi ça m'éclate d'essayer d'imaginer des mécanismes, de faire des petits dessins dans les marges de mes cahiers de stimulation ! J'imagine que certains sont dans ce cas et qu'une réflexion collective peut servir à des gens ou simplement pour se remuer les méninges, et donc les stimuler. Wink




RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Thêta Tau Tau - 21-11-2011

Je suis justement en train de réfléchir au système de combat que je pourrais utiliser dans mon projet (qui n'avance pas des masses soit dit en passant). Par contre je m'oriente très différemment du wargame classique, notamment avec des combats qui durent plusieurs jours, en tour par tour, avec des ordres régiment par régiment... Bref le genre de trucs impossible dans un gameplay plus standard.


@Sephi-Chan : Je suis partant pour un brainstorming où on balancerais des mécanismes, des formules, voir du code. Mais là à froid c'est un peu dur, faudrait peut être poser le décor, un peu comme si on concevait un jeu. Là le sujet et tellement vaste que je ne sais pas par où commencer sans écrire un roman. Par exemple on pourrais partir d'un moteur de combat ultra basique, décider qu'on va lui rajouter tel élément et voir comment chacun ferais. Je pense que ça pourrait être intéressant, à toi de voir.


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - archANJS - 21-11-2011

( Vous pouvez pas savoir le nombre d'heures que j'ai passé à réfléchir à ce genre de mécanismes Smile
J'en suis arrivé à une idée, mais je vais vous l'étaler demain parce que là franchement j'ai la veine Tongue )


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sephi-Chan - 21-11-2011

(21-11-2011, 12:37 AM)Thêta Tau Tau a écrit : Je suis justement en train de réfléchir au système de combat que je pourrais utiliser dans mon projet (qui n'avance pas des masses soit dit en passant). Par contre je m'oriente très différemment du wargame classique, notamment avec des combats qui durent plusieurs jours, en tour par tour, avec des ordres régiment par régiment... Bref le genre de trucs impossible dans un gameplay plus standard.

C'est vrai que j'aimerais bien retrouver (ou créer !?) un jeu comme Warhammer (le jeu de plateau). Cependant, l'idée d'un moteur asynchrone est simplement de pouvoir avoir des parties impliquant beaucoup de joueurs et où on ne peut pas faire attendre tout le monde pour un joueur. Wink


(21-11-2011, 12:37 AM)Thêta Tau Tau a écrit : @Sephi-Chan : Je suis partant pour un brainstorming où on balancerais des mécanismes, des formules, voir du code. Mais là à froid c'est un peu dur, faudrait peut être poser le décor, un peu comme si on concevait un jeu. Là le sujet et tellement vaste que je ne sais pas par où commencer sans écrire un roman. Par exemple on pourrais partir d'un moteur de combat ultra basique, décider qu'on va lui rajouter tel élément et voir comment chacun ferais. Je pense que ça pourrait être intéressant, à toi de voir.

Ici, on peut partir d'une composition d'armée classique, comme dans les jeux type Travian. Et ensuite l'imagination commence : qu'est-ce qui se passe quand 2 armées se croisent dans la nature ou quand un armée assiège un château ?


(21-11-2011, 04:02 AM)archANJS a écrit : ( Vous pouvez pas savoir le nombre d'heures que j'ai passé à réfléchir à ce genre de mécanismes Smile
J'en suis arrivé à une idée, mais je vais vous l'étaler demain parce que là franchement j'ai la veine Tongue )

On t'attend ! ^^



RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - christouphe - 21-11-2011

(21-11-2011, 10:04 AM)Sephi-Chan a écrit : C'est vrai que j'aimerais bien retrouver (ou créer !?) un jeu comme Warhammer (le jeu de plateau). Cependant, l'idée d'un moteur asynchrone est simplement de pouvoir avoir des parties impliquant beaucoup de joueurs et où on ne peut pas faire attendre tout le monde pour un joueur. Wink

hé hé... Je suis sur un projet similaire depuis un an déjà, bon j'avance pas des masses car le boulot est prenant et la famille aussi...T'inquiète Keke, j'arrive à me trouver des plages :p

J'avais commencé à développer mon moteur de combat en donnant une orientation à mes unités / divisions. Ce qui fait que sur le champ de bataille, suivant où l'ennemi attaque, on a plus ou moins de défense, voire de bonus pour l'attaquant. Déjà mettre en place ce système m'a prit pas mal de temps de réflexion sur la partie ergonomie et j'ai pas pu y consacrer le temps que je voulais.

Pour la partie "Attente", je suis partie sur un compte à rebours en me basant sur le fait que le jeu serai "presque" temps réel car les joueurs seraient connecté simultanément et les joueurs en attentes pourrait préparer leur tour de "déplacement / attaque" en choisissant des ordres spécifiques.


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - archANJS - 21-11-2011

Voili j'expose mon idée Smile

Le siège n'était qu'une petite partie d'un plus grand mécanisme de conquête territoriale que j'avais imaginé pour mon projet. J'avais volontairement fait un système un peu simpliste. Mais comme j'ai remanié un peu mon projet, je ne suis pas sûr si je l'utiliserai, mais si j'avais à le faire il serait ainsi :

En gros, il y a les assiégeants et les assiégés (simple non? Tongue).

Chacun avait comme avantage, outils :

(Assiégeants)
Trébuchets : Pour attaquer les remparts et les tours.
Béliers : Pour attaquer les portes.
Armée : Composée de joueurs et parfois de Pnjs, ils mettent la pression sur la ville et empêchent les habitants de sortir et les visiteurs d'entrer (coupant ainsi l'approvisionnement). L'armée peut également mettre à feu et à sang les faubourgs.

(Assiégés)
Catapultes (tours) : Pour attaquer l'armée, avec un faible pourcentage de chance de toucher les trébuchets (pourcentage plus grand si on choisit de les viser).
Poix : Pour attaquer les assiégeants aux portes.
Bâtisseurs : Pour réparer progressivement les dégâts (des portes ou des remparts).
Défenseurs : Si une armée est stationnée en ville (habituellement, c'est l'armée de la caserne), elle peut tenter une sortie, soit pour occuper l'armée ennemie le temps que les renforts (s'il y en a) arrivent, soit pour tenter le tout pour le tout.

Il faut garder en tête que le combat est géré en grande partie automatiquement. Ainsi, théoriquement si on ne touchait à rien, le siège pourrait se faire tout seul. Mais l'avantage est justement d'intervenir, en choisissant ses actions, dépendant de celles de l'ennemi.

Les remparts et les portes ont une résistance (soit en pourcentage ou en points) et les armes de siège, des dégâts. Chaque mesure de temps donnée (disons toutes les 15 minutes), les armes de siège font X dégâts sur les portes ou les remparts. On peut poster des bâtisseurs pour réparer les dégâts au fur et à mesure, mais ils n'arriveront à réparer tous les dégâts (bah enfin peut-être s'il n'y a qu'un trébuchet et des centaines de bâtisseurs! Tongue).

Ainsi, l'avantage sera à celui qui réagira le plus vite. Exemple.

Assiégeant (commandant) attaque avec les trébuchets.
Défenseur (commandant) envoie les bâtisseurs aux remparts.
Assiégeant retire les trébuchets et envoie les béliers.
Défenseur ne se connecte pas entre temps.

Les bâtisseurs continueront donc à réparer les remparts, alors que c'est les portes qui en ont cruellement besoin (en plus elles sont fragiles). C'est donc l'assiégeant qui aura un avantage.

Je vais pas tout tout écrire, mais bon je crois que vous comprenez le principe Smile


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Globe - 22-11-2011

Pour ceux qui ont joué à des jeux tels que Neverwinter Nights ou Dragon Age, je pense que s'inspirer de ce système tactique peut être intéressant. J'y avais pensé notamment dans le cas de défense d'une forteresse qui est plus simple que la bataille rangée du fait qu'il y à beaucoup moins de stratégies envisageables. Le joueur définirait quelle action son armée doit entreprendre face à quelle situation.

Une armée médiévale se compose d'infanterie légère et lourde, d'archers, d'arbalétriers, d'armes de siège. Ça m'a souvent étonné de voir que dans beaucoup de jeux tous les corps vont au casse pipe simultanément. Si j'attaque une forteresse et que j'ai des trébuchets je ne vois pas trop l'intérêt de faire avancer mon armée pour qu'elle se fasse descendre par les archers sur les remparts. L'assaillant dispose d'un avantage, ses armes de siège n'ont pas vraiment à viser, elles ciblent un château, les armes de siège de défense doivent quand à elle essayer de détruire les armes de sièges ennemies en priorité.

Imaginons qu'au tour 1 l'assaillant ai décidé de bombarder les défenses de la forteresse. Il serait donc logique que le défendeur veuille les détruire, faisant tirer ses armes de sièges à leur tour. De plus il paraîtrait judicieux d'envoyer la cavalerie détruire les engins assaillants. L'assaillant défendrait donc ses engins de siège avec ses unités à distance, décimant une bonne partie de la cavalerie ennemie (le résultat dépendrait entre autres de la composition des armées ennemies. Lorsque les cavaliers s'approchent trop l'infanterie se déplacerait pour défendre ces engins de siège. Là une différence pourrait venir des archers montés, qui pourrait par exemple n'être qu'un leurre, il font semblant de s'en prendre aux armes de siège pour en fait détruire les petits contingents envoyés les défendre. De toute manière après avoir fait feu sur une forteresse de qualité, seul quelques passages seraient ouverts à l'assaut des soldats créant des trous dans la défense mais assez facilement défendables en déployant une infanterie lourde, équipée d'armures et de boucliers. On à donc une gorge, défendue au sol par les soldats en armure peut susceptibles d'être tués par des flèches ou des carreaux, et les archers qui demeurent sur les murailles alentours qui peuvent faire pleuvoir leurs flèches sur les assaillants. A un moment ou un autre le combat va se transformer en massacre, un groupe veut passer, l'autre ne veut pas qu'il passe, donc l'assaillant doit mener l'assaut. Là c'est la manière de s'y prendre qui fait la différence ainsi que la manière dont la forteresse est construite.

Enfin bref c'est juste un schéma basique pour expliquer comment je m'y prendrais, étape par étape avec des comportements prédéfinis. Le défendeur aurait une case tactique "Si tel mur est détruit" ou "Si l'ennemi pénètre l'enceinte du château", "Si les unités à distance ennemies sont à tel distance"... L'assaillant aurait des cases tactiques du genre "Si il y à un mur d'enceinte", "Si des archers y sont postés", "Si la cavalerie du défendant est déployée"... Tout ça permettrait de connaître les stratégies de l'ennemi combat après combat, mais également de mettre en place une certaine différence dans la résolution des combats selon les méthodes utilisées.


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - srm - 22-11-2011

Une idée comme ça (j'en ai toujours plein sur les moteurs de combats) :

Imaginons déjà un système pierre, ciseau, papier au niveau des unités (enfin pas exactement) :
1 cavalier est équivalent à 3 guerriers.
1 archer est équivalent à 2 cavaliers.
1 guerrier est équivalent à 3 archers.

Attention : durant toute ma démonstration, je ne sais pas si les chiffres donnés sont équilibrés, ce ne sont

que des indications pour le principe)

Chaque unité à une "volumétrie" :
1 cavalier prend 3 cases
1 guerrier prend 2 cases
1 archer prend 1 case

Notre armée est composé d'une volumétrie de 200 pour chaque opposant.
La carte de combat est décomposé en 3 couloirs.

1 cavalier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 1 tour
1 guerrier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 3 tours
1 archer peut se déplacer dans un couloir adjacent en 2 tours

Tu configures la position de tes troupes sur ta carte :
C = cavalier
G = guerrier
A = archer

Comme ceci par exemple :
CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA

Ici on a une configuration très classique dans les 3 couloirs, cavalier au front, guerrier ensuite et archer

pour bombarder de l'arrière.

Ensuite tu définis une règle du type "on ne peut affronter que les unités de son couloir", imaginez par

exemple qu'un couloir est un versant d'une montage, l'autre d'une autre etc, séparé de plusieurs km, enfin ça

c'est pour la petite histoire si vous voulez un truc "pseudo réaliste"

Et tu définis des ordres très basiques à tes unités du type :
Archer : focus cavalier, archer, guerrier
Un archer à par exemple une portée de 4 cases ce qui oblige à le placer stratégiquement.

Tu commences donc pas te faire une configuration qui répond selon toi au mieux à la plus part des cas, je

reprends l'exemple donné plus haut :

CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA

sauf que l'adversaire a décidé de faire un peu plus réfléchis :
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG

Les deux camps étant face à face, ça donne la configuration suivante :
AA AA AA
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
CC CC CC
CC CC CC
---------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG


Tout tes cavaliers vont être décimés par les archer ennemi, tandis que toi tes archers ne vont pas décimer

les cavaliers ennemis, vu qu'ils sont hors de portée.

Mais, on considère qu'il y a qu'une salve par tour.
Donc la première salve de flèche des archers à détruit la moitié de tes cavaliers, mais pas tous.

Tu changes ta configuration d'attaque comme ceci :

AA AA AA
GG GG GG
AA AA AA
GG GG GG
CC CC CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG

Pour pouvoir détruire ses cavaliers avec tes archers.

Là c'est juste un rapide exemple de combat avec les lignes, je n'ai pas parlé de changement entre les couloirs, ou on
aurait pu choisir de faire :

AA AA AA
GG CC GG
AA BB AA
AA GG GG
CC GG CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG

Enfin il y a plein de solutions, je ne sais même pas si elle est très efficace celle-là ^^

Avec un système de ce genre (à ajuste, perfectionner, etc) on peut avoir un moteur sympa.
Pour ne pas donner un trop gros avantage à celui qui est là en temps réel sur le combat on peut limiter
le nombre d'ordre donné à 3 par combats et offrir un système de configuration à ce sujet là pour ceux
qui ne sont pas là en temps réel sur le combat.

Par exemple :
Si cavalier hors de portée couloir 1, avancer les archers suffisament pour qu'ils le soient
Si surnombre cavalier, inverser cavalier et guerrier du couloir 1 et couloir 2

Enfin voilà une idée comme ça ^^