22-11-2011, 11:25 AM
Une idée comme ça (j'en ai toujours plein sur les moteurs de combats) :
Imaginons déjà un système pierre, ciseau, papier au niveau des unités (enfin pas exactement) :
1 cavalier est équivalent à 3 guerriers.
1 archer est équivalent à 2 cavaliers.
1 guerrier est équivalent à 3 archers.
Attention : durant toute ma démonstration, je ne sais pas si les chiffres donnés sont équilibrés, ce ne sont
que des indications pour le principe)
Chaque unité à une "volumétrie" :
1 cavalier prend 3 cases
1 guerrier prend 2 cases
1 archer prend 1 case
Notre armée est composé d'une volumétrie de 200 pour chaque opposant.
La carte de combat est décomposé en 3 couloirs.
1 cavalier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 1 tour
1 guerrier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 3 tours
1 archer peut se déplacer dans un couloir adjacent en 2 tours
Tu configures la position de tes troupes sur ta carte :
C = cavalier
G = guerrier
A = archer
Comme ceci par exemple :
CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA
Ici on a une configuration très classique dans les 3 couloirs, cavalier au front, guerrier ensuite et archer
pour bombarder de l'arrière.
Ensuite tu définis une règle du type "on ne peut affronter que les unités de son couloir", imaginez par
exemple qu'un couloir est un versant d'une montage, l'autre d'une autre etc, séparé de plusieurs km, enfin ça
c'est pour la petite histoire si vous voulez un truc "pseudo réaliste"
Et tu définis des ordres très basiques à tes unités du type :
Archer : focus cavalier, archer, guerrier
Un archer à par exemple une portée de 4 cases ce qui oblige à le placer stratégiquement.
Tu commences donc pas te faire une configuration qui répond selon toi au mieux à la plus part des cas, je
reprends l'exemple donné plus haut :
CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA
sauf que l'adversaire a décidé de faire un peu plus réfléchis :
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Les deux camps étant face à face, ça donne la configuration suivante :
AA AA AA
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
CC CC CC
CC CC CC
---------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Tout tes cavaliers vont être décimés par les archer ennemi, tandis que toi tes archers ne vont pas décimer
les cavaliers ennemis, vu qu'ils sont hors de portée.
Mais, on considère qu'il y a qu'une salve par tour.
Donc la première salve de flèche des archers à détruit la moitié de tes cavaliers, mais pas tous.
Tu changes ta configuration d'attaque comme ceci :
AA AA AA
GG GG GG
AA AA AA
GG GG GG
CC CC CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Pour pouvoir détruire ses cavaliers avec tes archers.
Là c'est juste un rapide exemple de combat avec les lignes, je n'ai pas parlé de changement entre les couloirs, ou on
aurait pu choisir de faire :
AA AA AA
GG CC GG
AA BB AA
AA GG GG
CC GG CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Enfin il y a plein de solutions, je ne sais même pas si elle est très efficace celle-là ^^
Avec un système de ce genre (à ajuste, perfectionner, etc) on peut avoir un moteur sympa.
Pour ne pas donner un trop gros avantage à celui qui est là en temps réel sur le combat on peut limiter
le nombre d'ordre donné à 3 par combats et offrir un système de configuration à ce sujet là pour ceux
qui ne sont pas là en temps réel sur le combat.
Par exemple :
Si cavalier hors de portée couloir 1, avancer les archers suffisament pour qu'ils le soient
Si surnombre cavalier, inverser cavalier et guerrier du couloir 1 et couloir 2
Enfin voilà une idée comme ça ^^
Imaginons déjà un système pierre, ciseau, papier au niveau des unités (enfin pas exactement) :
1 cavalier est équivalent à 3 guerriers.
1 archer est équivalent à 2 cavaliers.
1 guerrier est équivalent à 3 archers.
Attention : durant toute ma démonstration, je ne sais pas si les chiffres donnés sont équilibrés, ce ne sont
que des indications pour le principe)
Chaque unité à une "volumétrie" :
1 cavalier prend 3 cases
1 guerrier prend 2 cases
1 archer prend 1 case
Notre armée est composé d'une volumétrie de 200 pour chaque opposant.
La carte de combat est décomposé en 3 couloirs.
1 cavalier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 1 tour
1 guerrier peut se déplacer dans un couloir adjacent en 3 tours
1 archer peut se déplacer dans un couloir adjacent en 2 tours
Tu configures la position de tes troupes sur ta carte :
C = cavalier
G = guerrier
A = archer
Comme ceci par exemple :
CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA
Ici on a une configuration très classique dans les 3 couloirs, cavalier au front, guerrier ensuite et archer
pour bombarder de l'arrière.
Ensuite tu définis une règle du type "on ne peut affronter que les unités de son couloir", imaginez par
exemple qu'un couloir est un versant d'une montage, l'autre d'une autre etc, séparé de plusieurs km, enfin ça
c'est pour la petite histoire si vous voulez un truc "pseudo réaliste"
Et tu définis des ordres très basiques à tes unités du type :
Archer : focus cavalier, archer, guerrier
Un archer à par exemple une portée de 4 cases ce qui oblige à le placer stratégiquement.
Tu commences donc pas te faire une configuration qui répond selon toi au mieux à la plus part des cas, je
reprends l'exemple donné plus haut :
CC CC CC
CC CC CC
GG GG GG
GG GG GG
AA AA AA
AA AA AA
sauf que l'adversaire a décidé de faire un peu plus réfléchis :
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Les deux camps étant face à face, ça donne la configuration suivante :
AA AA AA
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
CC CC CC
CC CC CC
---------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Tout tes cavaliers vont être décimés par les archer ennemi, tandis que toi tes archers ne vont pas décimer
les cavaliers ennemis, vu qu'ils sont hors de portée.
Mais, on considère qu'il y a qu'une salve par tour.
Donc la première salve de flèche des archers à détruit la moitié de tes cavaliers, mais pas tous.
Tu changes ta configuration d'attaque comme ceci :
AA AA AA
GG GG GG
AA AA AA
GG GG GG
CC CC CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Pour pouvoir détruire ses cavaliers avec tes archers.
Là c'est juste un rapide exemple de combat avec les lignes, je n'ai pas parlé de changement entre les couloirs, ou on
aurait pu choisir de faire :
AA AA AA
GG CC GG
AA BB AA
AA GG GG
CC GG CC
--------
CC CC CC
AA AA AA
GG GG GG
GG GG GG
GG GG GG
Enfin il y a plein de solutions, je ne sais même pas si elle est très efficace celle-là ^^
Avec un système de ce genre (à ajuste, perfectionner, etc) on peut avoir un moteur sympa.
Pour ne pas donner un trop gros avantage à celui qui est là en temps réel sur le combat on peut limiter
le nombre d'ordre donné à 3 par combats et offrir un système de configuration à ce sujet là pour ceux
qui ne sont pas là en temps réel sur le combat.
Par exemple :
Si cavalier hors de portée couloir 1, avancer les archers suffisament pour qu'ils le soient
Si surnombre cavalier, inverser cavalier et guerrier du couloir 1 et couloir 2
Enfin voilà une idée comme ça ^^