26-10-2011, 10:47 AM
(26-10-2011, 08:09 AM)Sephi-Chan a écrit : Le temps réel n'est pas un problème d'ordre technique mais plutôt de jouabilité : ça peut trop vite avantager celui qui sait cliquer vite et qui est souvent là.
Oui mais les PA posent aussi problème : vu que les actions sont instantanées il est difficile de réagir à une action adverse, d'autant plus si on viens de vider ses PA et si l'adversaire nous attaque avec ses jauges remplies. Par exemple si deux unités avec la même vitesse se poursuivent, en théorie le poursuivi ne peut pas être rattrapé, mais avec les PA il suffit que le poursuivant se connecte avant lui... (ce n'est qu'un exemple parmi beaucoup d'incohérences du genre). Du coup je pense que le système à PA convient d'avantage à un RPG qu'à un jeu de stratégie, car justement ça nuit à la stratégie (mais rien d'impossible non plus à condition de bien adapter le gameplay).
Sinon j'avais essayé de concevoir un système en tour par tour ou chaque joueur donne des ordres pendant le tour, puis lors du changement de tour les actions de tous les joueurs sont effectuées en même temps. Du coup ça a ni les inconvénients du temps réel (devoir se connecter 56 fois par jour) ni ceux du système à PA, mais il y en a d'autres qui ressurgissent, principalement le rythme de jeu qui devra être lent, la nécessité d'avoir un jeu assez complexe pour que le joueur aie assez de choses à faire à chaque tour etc.