05-10-2011, 10:09 AM
Pour bloquer la partie infinie, tu peux touyt à fait:
- Instaurer des quotats: il n'est pas autorisé de dépenser plus de XXX ressource sur 1 partie
- Limiter les ressources dans la carte (au lieu d'un puit de ressources sans fond, tu utilise des puits qui vont se tarrir un jour) et limiter le nombre de parties par joueur (donc, il arrivera un moment où au moins une des parties du joueur sera sans entrée de ressources, et il existera aussi un moment où toutes les aprties du joueurs pourront être sans rentrée de ressources, donc le joueur épuisera ses stocks qui ne sont pas infinis)
- Augmenter exponentiellement un paramètre alors que la quantité de ressource est linéaire, par exemple, le prix des unités augmente avec le temps (plus la partie s'éternise plus les unités sont chères) alors que le joueur accumule, toutes parties comprises, des ressources proportionnellement (à peu près) au nombre de parties lancées: si le prix des unités double chaque jour, alors il arrivera un moment où le joueur n'aura même pas assez de ressources en stock pour faire une nouvelle unité dans cette partie
- Noyer la carte: tu peux aussi ajouter de l'eau dans ta carte, dont le niveau monterait avec le temps (oooh, Worms est de retour!). Ok, si t'as des unités navales, elles ne vont pas être noyées, mais en ce cas, tu pourrais considérer que les unités navales ne peuvent être produites qu'à quai: autrement dit, la carte entièrement noyée, il n'est plus possible de faire apparaitre des unités navales, et si le nombre d'unités est fini, il y a de grandes chances pour que la partie se termine.
Instaure un système de "carburant" aussi, ou de drainage, ou quelque chose de ce style, pour éviter qu'on arrive à une situation type: le joueur A n'a plus qu'une seule unité, et le joueur B a encore toute une armée. Si les deux vont à la même vitesse de déplacement, le joueur B risque de courrir après le joueur A sans jamais réussir à l'attraper ! Ca serait très vexant... (un peu à la supreme commander, où quand il reste une unité camouflée à l'un des joueurs, il faut parfois 30 minutes pour la débusquer alors que la détruire dure 2 secondes).
- Instaurer des quotats: il n'est pas autorisé de dépenser plus de XXX ressource sur 1 partie
- Limiter les ressources dans la carte (au lieu d'un puit de ressources sans fond, tu utilise des puits qui vont se tarrir un jour) et limiter le nombre de parties par joueur (donc, il arrivera un moment où au moins une des parties du joueur sera sans entrée de ressources, et il existera aussi un moment où toutes les aprties du joueurs pourront être sans rentrée de ressources, donc le joueur épuisera ses stocks qui ne sont pas infinis)
- Augmenter exponentiellement un paramètre alors que la quantité de ressource est linéaire, par exemple, le prix des unités augmente avec le temps (plus la partie s'éternise plus les unités sont chères) alors que le joueur accumule, toutes parties comprises, des ressources proportionnellement (à peu près) au nombre de parties lancées: si le prix des unités double chaque jour, alors il arrivera un moment où le joueur n'aura même pas assez de ressources en stock pour faire une nouvelle unité dans cette partie
- Noyer la carte: tu peux aussi ajouter de l'eau dans ta carte, dont le niveau monterait avec le temps (oooh, Worms est de retour!). Ok, si t'as des unités navales, elles ne vont pas être noyées, mais en ce cas, tu pourrais considérer que les unités navales ne peuvent être produites qu'à quai: autrement dit, la carte entièrement noyée, il n'est plus possible de faire apparaitre des unités navales, et si le nombre d'unités est fini, il y a de grandes chances pour que la partie se termine.
Instaure un système de "carburant" aussi, ou de drainage, ou quelque chose de ce style, pour éviter qu'on arrive à une situation type: le joueur A n'a plus qu'une seule unité, et le joueur B a encore toute une armée. Si les deux vont à la même vitesse de déplacement, le joueur B risque de courrir après le joueur A sans jamais réussir à l'attraper ! Ca serait très vexant... (un peu à la supreme commander, où quand il reste une unité camouflée à l'un des joueurs, il faut parfois 30 minutes pour la débusquer alors que la détruire dure 2 secondes).