Etude d'idée pour un jeu en tour par tour - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Etude d'idée pour un jeu en tour par tour (/showthread.php?tid=3273) Pages :
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Etude d'idée pour un jeu en tour par tour - atra27 - 08-12-2010 Salut a tous, J'aimerai un partage d'avis sur un principe de jeu au tour par tour. Premièrement le contexte: Le jeu représente un conflit entre deux factions. L'époque est contemporaine mais le style de jeu peut être étendu a un monde médiéval. Fonctionnement du jeu: Le jeu se divise en parties, les parties sont indépendantes au niveau map et unités sur le champ de bataille. Sur chaque partie, deux joueurs s'affrontent. Ils disposent d'un QG chacun. Pour gagner une partie, il faut positionner une unité (au moins) sur le QG adverse. Les ressources sont collectées sur chaque map et mises dans une cagnotte commune au joueur. Ainsi on peut répartir ses unités sur les parties que l'on veut, pour en renforcer une au détriment d'un autre, etc. Enfin le tour de jeu est passé toute les nuits. Je compte a terme faire un mode partie rapide (passage toutes les 10min entre autre). Avez vous des suggestions? J'aimerai surtout des avis principalement sur l'histoire de cagnotte unique au joueur, ainsi que sur le rythme de jeu (1tour/jour et 1tour/10min) Merci d'avance RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - christouphe - 08-12-2010 copieur !! LOL C'est le principe de mon jeu, enfin pas tout car jes ressources ne sont pas collectées. Par contre, je ne suis pas pour le timer particulier mais plutôt un timer "global". En gros la partie dure 1h ou 1 semaine. Les joueurs sont au tour par tour MAIS dans une partie "rapide" (1h), ils sont connectés "en simultané", par contre sur la partie "longue" l'asynchronisme entre les joueurs peut exister. RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - atra27 - 09-12-2010 Justement, le systeme de tour par tour toutes les 10 min est fait lorsque les joueurs disposent de temps ensemble (week end, vacances) A contrario, le mode de jeu a un tour par jour permet aussi bien de jouer le matin que le soir sans avoir de désavantage. RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - christouphe - 09-12-2010 Disons que je vois mon concept plutôt en "temps limité", la partie dure 1h ou X tours suivant la taille de la carte. Le but du jeu n'est pas de tuer toutes les unités adverses mais en fait un mix de point de contrôle, d'unité spéciale restées en vie...etc. RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - atra27 - 11-12-2010 C'est vrai que le point de vue de la gagnotte pose le probléme de la partie infinie. Pour ne pas perdre sur une partie, le joueur va utiliser ses ressources pour y combatte en délaissant celles ou il a l'avantage. Ainsi on tend vers l'égalité continuelle car on renforce les parties ou on est en difficulté et délaissent celles ou on a l'avantage... En assumant que l'aversaire fonctionne sur le même plan... Je vais voir pour rajouter des objectifs... RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - joxi - 05-10-2011 ce n'est pas un peu le système risk ? on peut à chaque tour déployer des troupes sur différents territoires, avec a chaque fois le choix de renforcer ou délaisser un territoire en déplaçant une partie des troupes.. RE: [Etude d'idée] Jeu en tour par tour. - Xenos - 05-10-2011 Pour bloquer la partie infinie, tu peux touyt à fait: - Instaurer des quotats: il n'est pas autorisé de dépenser plus de XXX ressource sur 1 partie - Limiter les ressources dans la carte (au lieu d'un puit de ressources sans fond, tu utilise des puits qui vont se tarrir un jour) et limiter le nombre de parties par joueur (donc, il arrivera un moment où au moins une des parties du joueur sera sans entrée de ressources, et il existera aussi un moment où toutes les aprties du joueurs pourront être sans rentrée de ressources, donc le joueur épuisera ses stocks qui ne sont pas infinis) - Augmenter exponentiellement un paramètre alors que la quantité de ressource est linéaire, par exemple, le prix des unités augmente avec le temps (plus la partie s'éternise plus les unités sont chères) alors que le joueur accumule, toutes parties comprises, des ressources proportionnellement (à peu près) au nombre de parties lancées: si le prix des unités double chaque jour, alors il arrivera un moment où le joueur n'aura même pas assez de ressources en stock pour faire une nouvelle unité dans cette partie - Noyer la carte: tu peux aussi ajouter de l'eau dans ta carte, dont le niveau monterait avec le temps (oooh, Worms est de retour!). Ok, si t'as des unités navales, elles ne vont pas être noyées, mais en ce cas, tu pourrais considérer que les unités navales ne peuvent être produites qu'à quai: autrement dit, la carte entièrement noyée, il n'est plus possible de faire apparaitre des unités navales, et si le nombre d'unités est fini, il y a de grandes chances pour que la partie se termine. Instaure un système de "carburant" aussi, ou de drainage, ou quelque chose de ce style, pour éviter qu'on arrive à une situation type: le joueur A n'a plus qu'une seule unité, et le joueur B a encore toute une armée. Si les deux vont à la même vitesse de déplacement, le joueur B risque de courrir après le joueur A sans jamais réussir à l'attraper ! Ca serait très vexant... (un peu à la supreme commander, où quand il reste une unité camouflée à l'un des joueurs, il faut parfois 30 minutes pour la débusquer alors que la détruire dure 2 secondes). RE: Etude d'idée pour un jeu en tour par tour - atra27 - 05-10-2011 Intéréssant que le débat ressorte... L'idée se rapproche en effet de risk. Depuis le temps de ce post, j'ai publié une premiére "beta test" avec quelques fonctionnalités (map, parties, achat et déplacement d'unités, combat, résolution de tour) J'avais publié deux modes de jeu: partie dite lente (1 tour par jour) et partie semi rapide (1 tour a 10h, 12h, 16h, 20h et 00h) Je comptais publier le mode partie rapide (real time) plus tard. J'ai donc constaté 2 problémes avec mes quelques testeurs: - Le principe est obscur a appréhender au début (sans doute parce que j'avais pas encore implémenté les logs des tours passés) - Le jeu est trop long à se mettre en place: C'est a dire qu'il y a trop de temps entre l'inscription du joueur, et le moment ou la stratégie commence a se mettre en place. Je m'explique: grosso modo, il faut une journée pour s'inscrire et s'engager dans une partie, au début on a une seule partie et juste quelques troupes a placer.... 10 min de jeu a tout casser... et la il reste a attendre le lendemain... autant dire que la plupart des joueurs ne reviendrons pas! Le principe (ou mon implémentation) semble donc a retravailler sérieusement... RE: Etude d'idée pour un jeu en tour par tour - Sephi-Chan - 05-10-2011 On peut avoir des invitations pour la bêta ? Je bosse sur un RISK pour mon screencast et je suis curieux de voir ce que tu as produit. Courage pour le développement ! RE: Etude d'idée pour un jeu en tour par tour - popayan - 05-10-2011 Etant un habitué des parties de Civ4 par email, le fait de jouer une fois par jour ne me dérange pas mais je pense que je suis une exception... |