08-08-2011, 07:07 PM
Déjà je vois 2 façons de voir le jeu de cartes à collectionner (JCC) dans un jeu en ligne :
- rester dans un JCC classique, le principal du gameplay étant essentiellement consacré aux combats avec ces cartes (style urban rival par exemple).
- en intégrant le JCC dans un gameplay qui n'a à priori rien à voir, par exemple un jeu de rôle (style je pioche une carte toutes les 2 heures qui me permet de faire faire une action au PJ). Je pense que c'est un bon moyen si on veut un jeu stratégique.
Dans le premier cas on n'a qu'à s'inspirer des JCC "carton" existant. Le but étant (je suppose) qu'il y ai pas mal de stratégie, voici selon moi quelques éléments pour y parvenir (inspiré de magic) :
- Peu voir pas de cartes "vanilla", c'est à dire qui ne font rien de particulier (style une créature avec X attaque Y défense et c'est tout). Les capacités à mot clef (pouvoirs résumé par un mot comme ceux présentés par l'OP) sont un bon début mais je pense qu'il est quand même nécessaire de faire des capacités uniques pour chaque carte (c'est comme ça que magic arrive à être intéressant).
- Des synergies entre les cartes (2 cartes jouées ensembles sont plus puissantes que jouées séparément).
- Des cartes de gestion qui permettent de détruire, bloquer etc. les cartes adverses. C'est indispensable car sinon on obtient un jeu "poisson rouge" ou chacun joue de son côté jusqu'à pouvoir gagner. C'est aussi un gage d'équilibre puisse que si une carte s'avère trop forte, plus de gens vont la jouer, donc du coup il sera intéressant de jouer une carte qui la contre.
- Une diversité des stratégies viables (donc beaucoup de tests pour équilibres, beaucoup de cartes différentes, divers orientations [jeu agressif, jeu contrôle...] etc.).
- rester dans un JCC classique, le principal du gameplay étant essentiellement consacré aux combats avec ces cartes (style urban rival par exemple).
- en intégrant le JCC dans un gameplay qui n'a à priori rien à voir, par exemple un jeu de rôle (style je pioche une carte toutes les 2 heures qui me permet de faire faire une action au PJ). Je pense que c'est un bon moyen si on veut un jeu stratégique.
Dans le premier cas on n'a qu'à s'inspirer des JCC "carton" existant. Le but étant (je suppose) qu'il y ai pas mal de stratégie, voici selon moi quelques éléments pour y parvenir (inspiré de magic) :
- Peu voir pas de cartes "vanilla", c'est à dire qui ne font rien de particulier (style une créature avec X attaque Y défense et c'est tout). Les capacités à mot clef (pouvoirs résumé par un mot comme ceux présentés par l'OP) sont un bon début mais je pense qu'il est quand même nécessaire de faire des capacités uniques pour chaque carte (c'est comme ça que magic arrive à être intéressant).
- Des synergies entre les cartes (2 cartes jouées ensembles sont plus puissantes que jouées séparément).
- Des cartes de gestion qui permettent de détruire, bloquer etc. les cartes adverses. C'est indispensable car sinon on obtient un jeu "poisson rouge" ou chacun joue de son côté jusqu'à pouvoir gagner. C'est aussi un gage d'équilibre puisse que si une carte s'avère trop forte, plus de gens vont la jouer, donc du coup il sera intéressant de jouer une carte qui la contre.
- Une diversité des stratégies viables (donc beaucoup de tests pour équilibres, beaucoup de cartes différentes, divers orientations [jeu agressif, jeu contrôle...] etc.).