14-06-2011, 12:09 AM
(Modification du message : 14-06-2011, 10:14 AM par Thêta Tau Tau.)
Je trouve le premier post du topic passé en lien un peu plus haut très intéressant. Notamment le fait que la façon de gérer la mort dicte le gameplay. Par exemple la mort permanente est parfaitement adaptée aux jeux non persistants. Mais dans un jeu persistant elle est beaucoup moins adaptée, mais pas forcément impossible. Par exemple j'aime beaucoup l'idée qu'une action dangereuse soit vraiment ressentie comme dangereuse par le joueur (puisse qu'il peut perdre son perso).
Il y a possibilité d'introduire la mort persistante en douceur dans un jeu persistant, par exemple :
- la mort n'est pas courante, un combat perdu n'est pas synonyme de mort (fuite, laissé agonisant...), "dernière chance" (par exemple si le joueur à aidé un dieux, ou à l'inverse pacte avec le diable[je te laisse vivre mais tu devra sacrifier tes enfants, mouhahahaha...]).
- pouvoir utiliser un PNJ comme nouveau PJ à la mort du précédent PJ (exemple de PNJ : fils du PJ, compagnon d'arme...). Ainsi on ne recommence pas à zéro mais avec un personnage qu'on a déjà commencé à entrainer.
- entrer dans la légende lors d'une mort héroïque, en lot de consolation. Par exemple si un personnage meurt son fils (qu'incarnera le joueur dans la suite de l'aventure), est anobli par le seigneur du coin, en reconnaissance de la bravoure de son père.
Pour l'anecdote dans certains jeux vidéos hardcore (roguelike par exemple), ou la mort est permanente, il y a parfois du positif dans la mort. Par exemple on peut débloquer des bonus (nouvelles classes par exemple) en fonction des actions qu'on a fait dans la partie précédente, mais plus généralement on prends cette remise à 0 comme une nouvelle chance de faire mieux que précédemment (en optimisant sa progression, par exemple en économisant des points d'expérience en n’achetant pas des compétences qu'on sait peu utiles, en essayant de trouver de nouveaux trésors cachés, en économisant des munitions pour en avoir plus pour les derniers niveaux....).
Concernant les limitations d'actions on a globalement 3 cas :
- Le pseudo temps réel, par exemple si une action dure 2 heures il faut attendre deux heures avant de faire autre chose, avant tout adapté aux jeux où on fera très peu d'action "sur la durée" genre juste travailler, les autres actions étant "gratuite" (craft, achat/vente...). Assez bien adapté aux jeux de stratégie aussi. Par contre pour les jeux où il faut faire de nombreuses actions c'est totalement inadapté.
- Le jeu au tour par tour, chaque jour/semaine/autre période on reçoit x PA
- Les PA générés en continu, je trouve cette solution très flexible et agréable pour le joueur (il joue quand il veut), malheureusement il y a quelques problèmes de logique. Par exemple si un mineur doit prendre 1 jour pour extraire des minerais et un forgeron 1 autre jour pour en faire une épée la logique voudrait que l'épée soit faite en 2 jours, mais avec ce système le mineur utilise ses PA passe l'épée au forgeron qui utilise aussi ses PA, donc l'épée est faite en un seul jour. Fin rien de bien méchant je pense.
Sinon j'ai pensé à une variante du système à PA, en utilisant du temps plutôt que des PA. Par exemple en deux heures au lieu de générer x PA je vais générer 2 heures de "temps d'action". Après c'est totalement identique aux PA, genre pour une action de 10 minute on retire 10 minutes.
Quelques jeux utilisent un système assez particulier aussi. Les actions sont virtuellement possibles à l'infini, sauf qu'elles peuvent faire perdre une ressource limitée, ce qui empêche dans la pratique de les faire à l'infini. Par exemple imaginons qu'un joueur gagne de la nourriture chaque jour, nourriture qui sert à regagner des PV. Donc même s'il n'y a pas de limite aux combats il finira par tomber à court de nourriture. Après ça entraine des stratégie de jeu assez particulières puisse qu'on va essayer d'économiser au maximum la ressource limitée (perdre le moins de PV possible à chaque combat, voir ne pas en perdre du tout).
Il y a possibilité d'introduire la mort persistante en douceur dans un jeu persistant, par exemple :
- la mort n'est pas courante, un combat perdu n'est pas synonyme de mort (fuite, laissé agonisant...), "dernière chance" (par exemple si le joueur à aidé un dieux, ou à l'inverse pacte avec le diable[je te laisse vivre mais tu devra sacrifier tes enfants, mouhahahaha...]).
- pouvoir utiliser un PNJ comme nouveau PJ à la mort du précédent PJ (exemple de PNJ : fils du PJ, compagnon d'arme...). Ainsi on ne recommence pas à zéro mais avec un personnage qu'on a déjà commencé à entrainer.
- entrer dans la légende lors d'une mort héroïque, en lot de consolation. Par exemple si un personnage meurt son fils (qu'incarnera le joueur dans la suite de l'aventure), est anobli par le seigneur du coin, en reconnaissance de la bravoure de son père.
Pour l'anecdote dans certains jeux vidéos hardcore (roguelike par exemple), ou la mort est permanente, il y a parfois du positif dans la mort. Par exemple on peut débloquer des bonus (nouvelles classes par exemple) en fonction des actions qu'on a fait dans la partie précédente, mais plus généralement on prends cette remise à 0 comme une nouvelle chance de faire mieux que précédemment (en optimisant sa progression, par exemple en économisant des points d'expérience en n’achetant pas des compétences qu'on sait peu utiles, en essayant de trouver de nouveaux trésors cachés, en économisant des munitions pour en avoir plus pour les derniers niveaux....).
Concernant les limitations d'actions on a globalement 3 cas :
- Le pseudo temps réel, par exemple si une action dure 2 heures il faut attendre deux heures avant de faire autre chose, avant tout adapté aux jeux où on fera très peu d'action "sur la durée" genre juste travailler, les autres actions étant "gratuite" (craft, achat/vente...). Assez bien adapté aux jeux de stratégie aussi. Par contre pour les jeux où il faut faire de nombreuses actions c'est totalement inadapté.
- Le jeu au tour par tour, chaque jour/semaine/autre période on reçoit x PA
- Les PA générés en continu, je trouve cette solution très flexible et agréable pour le joueur (il joue quand il veut), malheureusement il y a quelques problèmes de logique. Par exemple si un mineur doit prendre 1 jour pour extraire des minerais et un forgeron 1 autre jour pour en faire une épée la logique voudrait que l'épée soit faite en 2 jours, mais avec ce système le mineur utilise ses PA passe l'épée au forgeron qui utilise aussi ses PA, donc l'épée est faite en un seul jour. Fin rien de bien méchant je pense.
Sinon j'ai pensé à une variante du système à PA, en utilisant du temps plutôt que des PA. Par exemple en deux heures au lieu de générer x PA je vais générer 2 heures de "temps d'action". Après c'est totalement identique aux PA, genre pour une action de 10 minute on retire 10 minutes.
Quelques jeux utilisent un système assez particulier aussi. Les actions sont virtuellement possibles à l'infini, sauf qu'elles peuvent faire perdre une ressource limitée, ce qui empêche dans la pratique de les faire à l'infini. Par exemple imaginons qu'un joueur gagne de la nourriture chaque jour, nourriture qui sert à regagner des PV. Donc même s'il n'y a pas de limite aux combats il finira par tomber à court de nourriture. Après ça entraine des stratégie de jeu assez particulières puisse qu'on va essayer d'économiser au maximum la ressource limitée (perdre le moins de PV possible à chaque combat, voir ne pas en perdre du tout).