11-05-2011, 10:30 PM
je ne suis pas d accord avec toi Asphodèles
sur les jeux papier il y a des règles plus ou moins compliqué, du simple jet comme tu le décris à des trucs que finalement très peu de joueurs ont réellement utilisé avec plaisir (je pense par exemple aux multitudes de table de rolemaster, mais y a certainement bien plus complexe encore)
maintenant transposons en pc
la règle que tu décris (je lance un dé et bam) doit être le système utilisé dans la plupart des jeux d'élevage / duel. Est ce que pour autant ces jeux ne plaisent pas ? j en doute, vu le nombre et de jeux et de joueurs. Bien sûr c'est l ambiance qu'il y a autour (voir l oeil au beurre noir de celui qui a pris 60% de dégat, des pif paf et autre en animation) qui vont faire la différence du simple texte "vous avez perdu)
les règles complexes quant à elles peuvent pour moi apporter une seconde jeunesse au contraire. Bien chiant autour d'une table de parcourir les 45 tables permettant d'identifier que finalement le coup critique à permis de couper le petit doigt du pied droit et que jusqu à la fin de ses jours il perdra en vitesse de 1mètre par seconde. Fallait bien 1h pour obtenir ça. Avec le pc, 3 secondes et c'est réglé. Avec le même souci de "modélisation de la réalité", avec une foultitude de détail et de résolutions différentes, mais toujours avec des règles issues du jdr papier.
je ne pense pas qu'on puisse dire que des règles papier ne sont pas transposables telles quelles, bien au contraire
maintenant la puissance de calcul d'un serveur peut permettre de rendre "GP" des situations qu'on résolvait uniquement par "RP" autour d'une table (la couardise, le sacrifice, etc...) c'est ce que j'essaie de modéliser, au delà de la règle de résolution des succès (que j ai construit comme si c'était un jeu papier, en m'inspirant de plusieurs jeux papier), j'essaie de construire un système de comportement poussé (au delà de l'aspect peur/animosité qu'on peut trouver par exemple dans warhammer le jdr), système qui permettrait au personnage de réagir autrement que tel que le joueur le souhaite (le côté joueur = volonté réfléchie, personnage = volonté réfléchie + sentiment)
sur les jeux papier il y a des règles plus ou moins compliqué, du simple jet comme tu le décris à des trucs que finalement très peu de joueurs ont réellement utilisé avec plaisir (je pense par exemple aux multitudes de table de rolemaster, mais y a certainement bien plus complexe encore)
maintenant transposons en pc
la règle que tu décris (je lance un dé et bam) doit être le système utilisé dans la plupart des jeux d'élevage / duel. Est ce que pour autant ces jeux ne plaisent pas ? j en doute, vu le nombre et de jeux et de joueurs. Bien sûr c'est l ambiance qu'il y a autour (voir l oeil au beurre noir de celui qui a pris 60% de dégat, des pif paf et autre en animation) qui vont faire la différence du simple texte "vous avez perdu)
les règles complexes quant à elles peuvent pour moi apporter une seconde jeunesse au contraire. Bien chiant autour d'une table de parcourir les 45 tables permettant d'identifier que finalement le coup critique à permis de couper le petit doigt du pied droit et que jusqu à la fin de ses jours il perdra en vitesse de 1mètre par seconde. Fallait bien 1h pour obtenir ça. Avec le pc, 3 secondes et c'est réglé. Avec le même souci de "modélisation de la réalité", avec une foultitude de détail et de résolutions différentes, mais toujours avec des règles issues du jdr papier.
je ne pense pas qu'on puisse dire que des règles papier ne sont pas transposables telles quelles, bien au contraire
maintenant la puissance de calcul d'un serveur peut permettre de rendre "GP" des situations qu'on résolvait uniquement par "RP" autour d'une table (la couardise, le sacrifice, etc...) c'est ce que j'essaie de modéliser, au delà de la règle de résolution des succès (que j ai construit comme si c'était un jeu papier, en m'inspirant de plusieurs jeux papier), j'essaie de construire un système de comportement poussé (au delà de l'aspect peur/animosité qu'on peut trouver par exemple dans warhammer le jdr), système qui permettrait au personnage de réagir autrement que tel que le joueur le souhaite (le côté joueur = volonté réfléchie, personnage = volonté réfléchie + sentiment)