11-05-2011, 09:48 PM
Pour revenir une dernière fois sur la transposition de règles vers le web, je reste quand même sur mon avis sur un point: même s'il est possible qu'on y gagne du temps (j'ai bien noté que tu trouvais le gain énorme Roworll) malgré les adaptations, de bonnes règles ne sont pas juste des règles bien équilibrées. Y'a aussi un truc d'ambiance, de légèreté du système, et de dynamique.
Je vais prendre un exemple bête mais parlant (j'espère) : dans ce jeu de combat, les joueurs ont une carac d'attaque et une de défense. l'attaquant jette un dé pour savoir si l'attaque réussit, auquel cas le défenseur tente un jet de défense. Ca se répète jusqu'à la mort d'un des protagonistes. Voici la situation sur table : Roworll attaque Corentin, son jet est une réussite. Corentin jette ses dés, et voit qu'il réussit son esquive. Sans perdre une seconde, il fait à son tour son jet d'attaque, mais il échoue. Avec un grand sourire, Roworll reprend les dés et réussit son jet d'attaque. Corentin n'a plus qu'un point de vie et stresse un max en jetant ses dés de défense... Et c'est un échec !!! Corentin meurt dans d'atroces souffrances.
Clairement ce système est idiot, mais bon, sur table, ça peut passer.
En web, un script peut résoudre ce combat, mais même si le résultat est identique, le vécu sera complètement différent : les souffrances de Corentin seront toujours aussi atroces, mais en plus, il se sentira complètement spolié, il n'a eu aucune intervention dans le combat et c'est tout pourri. Le simple fait de jeter les dés, de regarder les résultats, de voir la déception dans les yeux de l'autre change la donne.
C'était un exemple idiot, mais je crois que ça montre que de bonnes règles ne sont pas seulement un bon équilibre statistique, la mécanique du jeu fait vivre les choses différemment.
Je vais prendre un exemple bête mais parlant (j'espère) : dans ce jeu de combat, les joueurs ont une carac d'attaque et une de défense. l'attaquant jette un dé pour savoir si l'attaque réussit, auquel cas le défenseur tente un jet de défense. Ca se répète jusqu'à la mort d'un des protagonistes. Voici la situation sur table : Roworll attaque Corentin, son jet est une réussite. Corentin jette ses dés, et voit qu'il réussit son esquive. Sans perdre une seconde, il fait à son tour son jet d'attaque, mais il échoue. Avec un grand sourire, Roworll reprend les dés et réussit son jet d'attaque. Corentin n'a plus qu'un point de vie et stresse un max en jetant ses dés de défense... Et c'est un échec !!! Corentin meurt dans d'atroces souffrances.
Clairement ce système est idiot, mais bon, sur table, ça peut passer.
En web, un script peut résoudre ce combat, mais même si le résultat est identique, le vécu sera complètement différent : les souffrances de Corentin seront toujours aussi atroces, mais en plus, il se sentira complètement spolié, il n'a eu aucune intervention dans le combat et c'est tout pourri. Le simple fait de jeter les dés, de regarder les résultats, de voir la déception dans les yeux de l'autre change la donne.
C'était un exemple idiot, mais je crois que ça montre que de bonnes règles ne sont pas seulement un bon équilibre statistique, la mécanique du jeu fait vivre les choses différemment.