27-06-2013, 12:38 PM
Un tuto, une nécéssité? A première vue ça me semble essentiel en effet, mais quand on voit un jeu du type minecraft ou il n'y à pas vraiment de tutoriel et qui à pourtant un succès fou, on ne sais même pas ce qu'on doit faire au début.
C'est le joueur lui même qui va chercher à découvrir les possibilités sur internet par exemple, les "crafts" (oui car sinon on n'en connait aucun), la redstone (pour ceux qui connaissent), comment cultiver des cannes à sucres etc... aucun tutoriel explicitement donné et pourtant une énorme communauté de joueur.
Evidemment ce n'est pas un RPG, mais je pense qu'il est surement possible d'en faire de même dans un (MMO)RPG, sans trop guider les joueurs on leur donne une impression de possibilités énorme et l'envie de découvrir le jeu par eux même, si on les guide trop, à mon avis, ils vont rester dans la dimension qu'on leur à présenté au début, combattre, re-combattre se déplacer, faire une quête et se lasser très vite... Alors qu'il existe souvent d'autres dimensions sympas aux jeux, comme les métiers, les guildes, le background (bien trop souvent délaissé par les joueurs qui ne veulent pas lire les longs textes qu'on leur propose).
Je pense qu'il faut donc certainement énoncer les possibilités tout en laissant le joueur le découvrir par lui même, car quoi de mieux que d'apprendre quelque chose par la pratique directement, et sans prof pour "dicter" ce qu'on doit faire.
Je me trompe surement sur certains points, mais je persiste à croire (du moins j'espère) qu'il est possible de faire aimer un jeu sans trop guider le joueur au début si on se débrouille bien pour donner envie au joueur de découvrir par lui même et ainsi, le joueur peut mieux s'orienter vers ce qu'il veut faire réellement, et tester les différentes possibilités du jeu, sans s'enfoncer dans le train-train quotidien ennuyeux que beaucoup de joueur ont développés dans les jeux actuels...
C'est le joueur lui même qui va chercher à découvrir les possibilités sur internet par exemple, les "crafts" (oui car sinon on n'en connait aucun), la redstone (pour ceux qui connaissent), comment cultiver des cannes à sucres etc... aucun tutoriel explicitement donné et pourtant une énorme communauté de joueur.
Evidemment ce n'est pas un RPG, mais je pense qu'il est surement possible d'en faire de même dans un (MMO)RPG, sans trop guider les joueurs on leur donne une impression de possibilités énorme et l'envie de découvrir le jeu par eux même, si on les guide trop, à mon avis, ils vont rester dans la dimension qu'on leur à présenté au début, combattre, re-combattre se déplacer, faire une quête et se lasser très vite... Alors qu'il existe souvent d'autres dimensions sympas aux jeux, comme les métiers, les guildes, le background (bien trop souvent délaissé par les joueurs qui ne veulent pas lire les longs textes qu'on leur propose).
Je pense qu'il faut donc certainement énoncer les possibilités tout en laissant le joueur le découvrir par lui même, car quoi de mieux que d'apprendre quelque chose par la pratique directement, et sans prof pour "dicter" ce qu'on doit faire.
Je me trompe surement sur certains points, mais je persiste à croire (du moins j'espère) qu'il est possible de faire aimer un jeu sans trop guider le joueur au début si on se débrouille bien pour donner envie au joueur de découvrir par lui même et ainsi, le joueur peut mieux s'orienter vers ce qu'il veut faire réellement, et tester les différentes possibilités du jeu, sans s'enfoncer dans le train-train quotidien ennuyeux que beaucoup de joueur ont développés dans les jeux actuels...