13-02-2011, 02:18 PM
Kasparov, lanceur de débat officiel du forum mdr..
Je crois que certains te diront ce qui a déjà été dit sur l'une de tes nombreuses autres question..ou alors au sujet de question d'autres personnes: c'est comme un site que l'on design, il faut savoir pour quel usage et contexte on oeuvre avant de chercher une réponse de mise en oeuvre..
Ta préoccupation est de rendre logique des limites imposée par ta technique (vu que tu ne peux pas créer une planète entière, d'ailleurs rares sont les jeux ayant des moteurs et des objectifs pouvant le faire) donc moi je te propose des pistes :
Une planète peut être constituée d'une seule île, une île continent .. et si cette planète c'est la terre, un grand cataclysme aurait pu soit former de si grandes failles terrestres que l'on ne peut les franchir ou encore on peut imaginer de monter les eaux..
Dans des univers plus fantastiques, on a en effet le Disque Monde (ah ce vieux jeu....) et sa tortue mais on peut aussi s'inspirer de mythologie réelles comme par exemple celle des Nordiques, enfin les Vikings, qui pensent qu'à force d'explorer les mers ou les terres (je dis de tête donc faudra vérifier) on débouche sur une sorte de marécages ou de mers de brumes et après les brumes le vide ..ou plutôt un passage vers des mondes supérieurs et inférieurs ..
Enfin le truc pour les mondes apo nucléarisés peut aussi être la mort après avoir franchis une certaine limite à l'intérieur des territoires hautement radioactifs ainsi tu n'es pas obligé de coder ce qu'il y a après car les persos vont mourir avant de trouver la limite de la map..
Le mieux dans tous les cas est de ne jamais rien expliquer aux joueurs et de laisser ton background et autres indices in game leur faire comprendre ou les laisser découvrir que pour X ou Y raisons on peut pas aller plus loin.. Vraiment mille et une façon de trouver une solution à ton problème, il faut juste connaitre l'univers en question et les objectifs du jeu.
Une dernière théorie que j'avais jadis est de générer automatiquement et indéfiniment l'au-delà des frontières codées afin que le personnage explore jusqu'à épuisement (mort de faim ou de soif ou autre) des régions inconnues mais quand même peuplées de choses et ayant des décors +/- aléatoires (herbes, caillous, vestiges etc).
C'est aléatoire certes mais comme le perso est voué à mourir dans sa marche ou encore comme le joueur va revenir en arrière par ennui et bien on s'en fiche personne ne verra que c'était aléatoire et t'aurais fait illusion à merveil ^^ Mais cette théorie de gameplay demande un effort de codage pour un résultat qui peut être obtenu facilement avec des moyens plus basiques ceci dit..
Je crois que certains te diront ce qui a déjà été dit sur l'une de tes nombreuses autres question..ou alors au sujet de question d'autres personnes: c'est comme un site que l'on design, il faut savoir pour quel usage et contexte on oeuvre avant de chercher une réponse de mise en oeuvre..
Ta préoccupation est de rendre logique des limites imposée par ta technique (vu que tu ne peux pas créer une planète entière, d'ailleurs rares sont les jeux ayant des moteurs et des objectifs pouvant le faire) donc moi je te propose des pistes :
Une planète peut être constituée d'une seule île, une île continent .. et si cette planète c'est la terre, un grand cataclysme aurait pu soit former de si grandes failles terrestres que l'on ne peut les franchir ou encore on peut imaginer de monter les eaux..
Dans des univers plus fantastiques, on a en effet le Disque Monde (ah ce vieux jeu....) et sa tortue mais on peut aussi s'inspirer de mythologie réelles comme par exemple celle des Nordiques, enfin les Vikings, qui pensent qu'à force d'explorer les mers ou les terres (je dis de tête donc faudra vérifier) on débouche sur une sorte de marécages ou de mers de brumes et après les brumes le vide ..ou plutôt un passage vers des mondes supérieurs et inférieurs ..
Enfin le truc pour les mondes apo nucléarisés peut aussi être la mort après avoir franchis une certaine limite à l'intérieur des territoires hautement radioactifs ainsi tu n'es pas obligé de coder ce qu'il y a après car les persos vont mourir avant de trouver la limite de la map..
Le mieux dans tous les cas est de ne jamais rien expliquer aux joueurs et de laisser ton background et autres indices in game leur faire comprendre ou les laisser découvrir que pour X ou Y raisons on peut pas aller plus loin.. Vraiment mille et une façon de trouver une solution à ton problème, il faut juste connaitre l'univers en question et les objectifs du jeu.
Une dernière théorie que j'avais jadis est de générer automatiquement et indéfiniment l'au-delà des frontières codées afin que le personnage explore jusqu'à épuisement (mort de faim ou de soif ou autre) des régions inconnues mais quand même peuplées de choses et ayant des décors +/- aléatoires (herbes, caillous, vestiges etc).
C'est aléatoire certes mais comme le perso est voué à mourir dans sa marche ou encore comme le joueur va revenir en arrière par ennui et bien on s'en fiche personne ne verra que c'était aléatoire et t'aurais fait illusion à merveil ^^ Mais cette théorie de gameplay demande un effort de codage pour un résultat qui peut être obtenu facilement avec des moyens plus basiques ceci dit..
Je suis un vieux con 2.0