Solution 3 (a utiliser dans le cadre d'un monde persistant):
Pas de carte visible, mais un système de gestion de zone (un peu comme le propose le moteur Talesta).
Le joueur pourra ainsi se déplacer de zone en zone, sans avoir l'impression de jouer sur une carte composé de tuile (ou hexagone, peu importe).
On s'éloigne un peu du système du jeu 650km (< ceci est un lien vers la présentation du jeu. Le screen suffit a comprendre le fonctionnement) dans le principe car on enlève la carte. (notons que ça donne un aspect exploration, si tu retires la carte).
Si tu ne vois pas ce que donne le moteur Talesta, il faut imaginer le fonctionnement des anciens jeux d'aventure (sur PC ou autre). Tu as une image de la zone, une description et différents chemins. Chaque chemin menant a une autre zone.
Rien d'aléatoire, si tu reprends le même chemin, tu arrives au même endroit.
Après, a toi de gérer tes zones et la possibilité de récolter des ressources, la quantité possible a obtenir etc...
Pas de carte visible, mais un système de gestion de zone (un peu comme le propose le moteur Talesta).
Le joueur pourra ainsi se déplacer de zone en zone, sans avoir l'impression de jouer sur une carte composé de tuile (ou hexagone, peu importe).
On s'éloigne un peu du système du jeu 650km (< ceci est un lien vers la présentation du jeu. Le screen suffit a comprendre le fonctionnement) dans le principe car on enlève la carte. (notons que ça donne un aspect exploration, si tu retires la carte).
Si tu ne vois pas ce que donne le moteur Talesta, il faut imaginer le fonctionnement des anciens jeux d'aventure (sur PC ou autre). Tu as une image de la zone, une description et différents chemins. Chaque chemin menant a une autre zone.
Rien d'aléatoire, si tu reprends le même chemin, tu arrives au même endroit.
Après, a toi de gérer tes zones et la possibilité de récolter des ressources, la quantité possible a obtenir etc...