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Carte ou pas carte ? - Version imprimable

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Carte ou pas carte ? - Kasparov - 09-02-2011

Bonjour à toutes et tous,

Dans le cadre de mon projet secret en gestation, je me pose la question de la necessité d'une représentation "physique" de la carte.

Pour faire simple (je vais essayer), les joueurs auront la possibilité d'aller faire des actions en dehors de leur "maison", en particulier des actions de collecte de matériaux. Ce qui me pose problème c'est de savoir si je pars du principe que le joueur part tout azimuth (=pas de "vraie" carte), ou si il peut choisir de partir vers une case particulière (besoin d'une "vraie" carte).

La cas #1 est bien entendu le plus simple, mais peut amener à une incohérence que je juge de taille, c'est à dire qu'il part le jour 1 au hasard. En retour d'action, il a comme info qu'il a mis la main sur un super filon de blablaïte. Sauf que le lendemain, il aura peut être envie de retourner là où il est allé la veille, plutôt que de repartir au hasard...

D'un autre coté, le cas #2 entraine forcément la gestion précise d'une carte, éventuellement des ressources de la carte, et, toujours dans un souci de cohérence, la gestion des rencontres avec des autres joueurs. A un moment donné, si j'ai 15 joueurs qui vont sur la même case à un instant T, il faudrait qu'il se passe quelque chose.

Qu'en pensez-vous ?

Merci Smile


RE: Carte ou pas carte ? - Sephi-Chan - 09-02-2011

T'es dans la merde ! Big Grin

Effectivement, le cas 1 est plutôt inintéressant : le mec va lancer tous les jours son action totalement aléatoire. Du coup, autant virer cette action puisque de toute façon, le joueur n'aura pas son mot à dire.

L'utilisation d'un repère semble bien plus intéressante par les possibilités et les problèmes qu'elle occasionne.


Sephi-Chan


RE: Carte ou pas carte ? - Globe - 09-02-2011

Sinon une autre approche serait de générer un filon la première fois que le mec cherche des ressources. Aléatoirement ça te définit une taille du filon et tu as une limite par jour de ce que tu peux en exploiter, tu laisses ainsi le choix au mec d'exploiter le filon de la veille ou d'en générer un nouveau. Tu peux également les gérer de manière plus complexe sans pour autant utiliser de carte. Les mettre mettre dans une table à part, donner la possibilité au joueur de partir en éclaireur, de découvrir les filons et créer ainsi une liste de filons exploitables en fonction de leur taille, du type de ressource, de leur distance... C'est tout à fait possible de gérer des distances et pas une carte dans cette situation là. Et tu peux générer les filons préalablement ou bien lorsque le joueur recherche des ressources au choix. En stockant par exemple le nombre de filons découverts et la date à laquelle ils ont étés exploités tu peux également définir un temps de réapparition à telle ou telle distance. Enfin c'est juste une suggestion d'alternative à la carte, c'est pas bien réfléchi mais tu vois l'idée Wink


RE: Carte ou pas carte ? - blackduty - 09-02-2011

Solution 3 (a utiliser dans le cadre d'un monde persistant):

Pas de carte visible, mais un système de gestion de zone (un peu comme le propose le moteur Talesta).

Le joueur pourra ainsi se déplacer de zone en zone, sans avoir l'impression de jouer sur une carte composé de tuile (ou hexagone, peu importe).
On s'éloigne un peu du système du jeu 650km (< ceci est un lien vers la présentation du jeu. Le screen suffit a comprendre le fonctionnement) dans le principe car on enlève la carte. (notons que ça donne un aspect exploration, si tu retires la carte).

Si tu ne vois pas ce que donne le moteur Talesta, il faut imaginer le fonctionnement des anciens jeux d'aventure (sur PC ou autre). Tu as une image de la zone, une description et différents chemins. Chaque chemin menant a une autre zone.
Rien d'aléatoire, si tu reprends le même chemin, tu arrives au même endroit.

Après, a toi de gérer tes zones et la possibilité de récolter des ressources, la quantité possible a obtenir etc...


RE: Carte ou pas carte ? - Kasparov - 09-02-2011

Merci pour vos réactions.

J'aime beaucoup celle de Sephi qui dit que plus c'est tordu à concevoir, mieux c'est : je n'en attendais pas moins de lui.

Maintenant, j'ai également envisagé de gérer l'exploration avant l'exploitation, mais je crois que je vais pouvoir commencer à me creuser la tête sur la conception précise du monde (chose au travers de laquelle j'espérais passer avec la solution #1 Big Grin), afin de restituer une carte interessante (et cohérente !)


RE: Carte ou pas carte ? - Argorate - 09-02-2011

Personnellement un jeu PHP qui ne propose pas de plateau de jeu (map), je quitte direct... C'est la base pour moi, le minimum vital pour l'interaction entre son perso et l'univers dans lequel il est. Même s'il s'agit d'un jeu de gestion, ça peut être intéressant de faire une map avec des cases possédant des ressources a exploiter ect...
Le fait de devoir allez sur la case, enclencher l'exploitation puis revenir.

"Ah oué mais ça prend du temps le joueur doit se faire chier a bouger jusqu'au ressource, alors que s'il avait la liste, il aurait juste a cliquer sur exploiter et y aurait un compteur javascript qui lui indique le temps a attendre avant al fin de l'exploitation"

Oui, y a aussi la méthode bateau que j'ai en horreur, mais je préfère que le joueur interagisse, prenne du temps à jouer, se déplacer + actions spécifiques, plutôt que de voir un compteur lui dire "temps restant : 1min et 10 secondes" où il a eut un seul malheureux click à faire et qu'après il s'emmerde fermement jusqu'au prochain click et ainsi de suite...

Mais ça ce sont mes gouts, tout dépend de toi après ! Smile


RE: Carte ou pas carte ? - Kasparov - 09-02-2011

Je suis, à titre personnel, totalement d'accord avec toi, mais je cherche malgré tout des alternatives pour éviter que mon jeu soit trop chronophage, et pas uniquement réservé à des hardcore gamers Smile


RE: Carte ou pas carte ? - blackduty - 09-02-2011

Tout dépend du type de jeu.

Mettre une carte pour mettre une carte... useless. ^^

J'ai déjà joué a un excellent jeu qu'était Soleil Rouge (visiblement, il est fermé maintenant). Les interactions étaient très bonne. Mais pas la moindre case à 100 km à la ronde.

EDIT: petite correction: "Tout dépendu" n'est pas très français. ^^


RE: Carte ou pas carte ? - Argorate - 09-02-2011

blackduty: il y a tjs des exceptions j'imagine Smile

Je peux pas dire sans voir en tout cas ^^


RE: Carte ou pas carte ? - Globe - 09-02-2011

D'ailleurs tu pourrais tout à fait 'utiliser une carte sans utiliser un système de coordonnées élaboré, simplement en générant les gisements en GD dessus et en plaçant un area map aux mêmes coordonnées "aléatoires", ce qui éviterais d'utiliser la BDD.