25-01-2011, 05:25 AM
Concernant la manière de prendre les décisions, ça ne dépend que de toi, de ton caractère, il faut être honnête avec toi même et te demander si tu es un leader et si tu aimerais en être un, prendre les décisions toi même c'est une responsabilité, mais au final peu importe qu'elles soient bonnes ou mauvaises (bon j'exagère là) mais si tu as naturellement un influence de chef de projet ça ne devrait pas gueuler. Mais dans tous les cas tu es quelqu'un de raisonnable donc je ne vois pas pourquoi il y aurait des problèmes.
Sinon pour parler de la manière dont les joueurs réagissent face à ton univers c'est une question compliqué et la réponse se décompose en plusieurs parties, selon le type de joueur tout d'abord donc ton public visé, selon l'écart par rapport aux univers "types" connus, et selon la manière dont tu présentes ton monde.
Tout d'abord, la différence est nette entre le rôliste, le gamer, et le casual pour créer trois grands groupes (très caricaturés du coup). Le premier va se renseigner, prendre du plaisir à découvrir la profondeur qu'a ton univers. Le second est souvent bien plus intéressé par le gameplay que par les détails historiques et va donc en lire le moins possible, puis le dernier un peu paumé risque de commencer à lire et parfois de se décourager face à un univers qui lui est trop étranger.
Ensuite ton univers utilisent de grandes figures de la littérature fantasy, donc c'est déjà un point qui facilite l'approche des joueurs, mais c'est à double tranchant, ta version de ces personnages types peut décevoir certains puristes. Ajoutons que pour des matières première ça va beaucoup mieux passer de parler de mithril que de parler de zgahgahhagghkf le minerai démoniaque que nul homme ne peut prononcer. Rester sur des sentiers balisés tout en faisant dévier le contexte et non pas les fondements me paraît une approche saine.
Enfin c'est la manière de présenter les choses qui fera toute la différence et c'est sincèrement la partie la plus difficile. En écrivant combien de fois j'ai du revenir en arrière pour donner moins d'informations... En gros le joueur doit glisser lentement dans l'histoire et pas y être jeté en pâture. Il doit avoir l'impression de vivre le monde et pas l'inverse (oui ça ne veut pas dire grand chose, mais je suis fatigué =D ). Encore un des points faibles de Tolkien à mon goût, il te balance une masse d'information d'un coup ce qui est acceptable lorsque le contenu est aussi riche mais tout de même pénible. Dans l'écriture il y à une règle simple, le premier chapitre est le plus difficile. Dans un roman tu remarqueras que la majorité des introductions de "nouveautés" se font de manière implicite, du genre le personnage en rencontre un autre et s'écrie "Tiens un Gopjeljfjefkj", puis tu as une description de la créature, du genre un petit homme aux yeux d'insecte et à la bouche velue (oui je m'égare en déblatérations absurdes mais ça m'amuse =D). On à donc introduit le nom de la créature et sa description de manière implicite. Il faut fragmenter ton univers et l'introduire pièce par pièce. Reprend tes romans de SF et de Fantasy, les bons fonctionnent selon ce schéma. Pour citer un autre exemple, tu as les Royaumes du Nord de Phillip Pullman, une excellente trilogie, l'auteur part d'un monde "semblable" au notre, puis peu à peu on remarque des différences, ce qui fait qu'on s'introduit peu à peu dans cet univers. En gros : balance pas 8 paragraphes à l'inscription =D
Sinon pour parler de la manière dont les joueurs réagissent face à ton univers c'est une question compliqué et la réponse se décompose en plusieurs parties, selon le type de joueur tout d'abord donc ton public visé, selon l'écart par rapport aux univers "types" connus, et selon la manière dont tu présentes ton monde.
Tout d'abord, la différence est nette entre le rôliste, le gamer, et le casual pour créer trois grands groupes (très caricaturés du coup). Le premier va se renseigner, prendre du plaisir à découvrir la profondeur qu'a ton univers. Le second est souvent bien plus intéressé par le gameplay que par les détails historiques et va donc en lire le moins possible, puis le dernier un peu paumé risque de commencer à lire et parfois de se décourager face à un univers qui lui est trop étranger.
Ensuite ton univers utilisent de grandes figures de la littérature fantasy, donc c'est déjà un point qui facilite l'approche des joueurs, mais c'est à double tranchant, ta version de ces personnages types peut décevoir certains puristes. Ajoutons que pour des matières première ça va beaucoup mieux passer de parler de mithril que de parler de zgahgahhagghkf le minerai démoniaque que nul homme ne peut prononcer. Rester sur des sentiers balisés tout en faisant dévier le contexte et non pas les fondements me paraît une approche saine.
Enfin c'est la manière de présenter les choses qui fera toute la différence et c'est sincèrement la partie la plus difficile. En écrivant combien de fois j'ai du revenir en arrière pour donner moins d'informations... En gros le joueur doit glisser lentement dans l'histoire et pas y être jeté en pâture. Il doit avoir l'impression de vivre le monde et pas l'inverse (oui ça ne veut pas dire grand chose, mais je suis fatigué =D ). Encore un des points faibles de Tolkien à mon goût, il te balance une masse d'information d'un coup ce qui est acceptable lorsque le contenu est aussi riche mais tout de même pénible. Dans l'écriture il y à une règle simple, le premier chapitre est le plus difficile. Dans un roman tu remarqueras que la majorité des introductions de "nouveautés" se font de manière implicite, du genre le personnage en rencontre un autre et s'écrie "Tiens un Gopjeljfjefkj", puis tu as une description de la créature, du genre un petit homme aux yeux d'insecte et à la bouche velue (oui je m'égare en déblatérations absurdes mais ça m'amuse =D). On à donc introduit le nom de la créature et sa description de manière implicite. Il faut fragmenter ton univers et l'introduire pièce par pièce. Reprend tes romans de SF et de Fantasy, les bons fonctionnent selon ce schéma. Pour citer un autre exemple, tu as les Royaumes du Nord de Phillip Pullman, une excellente trilogie, l'auteur part d'un monde "semblable" au notre, puis peu à peu on remarque des différences, ce qui fait qu'on s'introduit peu à peu dans cet univers. En gros : balance pas 8 paragraphes à l'inscription =D