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Construire et présenter un background : comment ? - Version imprimable

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Construire et présenter un background : comment ? - Holy - 13-01-2011

Ca fait maintenant près de six mois que mes rédacteurs planchent (c'est le cas de le dire) sur le monde du jeu. On a débattu dans un forum avec une dizaine de sujets (en retirant ceux qui sont tout à fait inutiles) et aujourd'hui... je bloque ^^

Ca fait plusieurs semaines que j'essaie de fixer des échéances pour avoir du dur quoi (texte rédigé), d'avoir un truc à me mettre sous la dent, mais visiblement la machine n'arrive pas à se mettre en route. Alors je me demandais deux choses :
  1. Avez-vous déjà construit un univers entier de A à Z ? Si oui, quelle méthode avez-vous utilisé (débat puis synthèse, partir ex nihilo à la one again, travail individuel/collectif, ouvrages de référence, ...) et avec quels outils (wiki, forum, autre outil collaboratif ou individuel) ?
  2. Comment avez-vous présenté votre univers ? A travers une encyclopédie ? Sur un wiki ? Sur un forum ? Dans le jeu directement ?
A titre personnel, comme je l'ai dit plus haut, j'ai utilisé un forum avec une équipe resserrée de joueurs/rédacteurs (on est une dizaine) en travaillant par sujet et en demandant régulièrement aux rédacteurs de faire des synthèses de ce qui s'était dit dernièrement pour que ceux qui arrivent en dernier ne doivent pas relire quinze pages de débat.
Une fois qu'on a clôturé cette période de débat, j'ai demandé à ce qu'on commence à rédiger des versions définitives (ou en tout cas suffisamment avancées) des textes et j'ai donc distribué les textes et sujets par aux différents rédacteurs qui le souhaitaient. Résultat : je n'ai eu que deux ou trois textes en deux mois. J'ai donc décidé deux choses :
  1. Publier des fichiers directives qui sont des documents de référence (directive chronologique, géographique et politiques) qui informent plus sur les enjeux en présence que sur le contenu. Exemple de directive chronologique.
  2. Faire l'expérience Google Docs : travail collectif sur un texte.
Je me dis que l'aspect wiki live de Google Docs pourra peut-être porter ses fruits. J'ai créé un document test pour voir un peu comment mes chers rédacteurs vont se débrouiller. Je ferai un feedback parce que je pense que ça peut vraiment donner un bon résultat. Pour ceux que ça intéresse, vous pouvez voir le travail évoluer au fur et à mesure ici :
Draft - Google Doc (c'est peut-être encore un peu le bordel dans le fichier, donc d'ici deux trois jours ça devrait avoir plus de gueule)

Concernant la présentation de l'univers, j'ai décidé d'utiliser une encyclopédie avec des fonctions élargies (possibilité d'afficher des parties de carte), ...

Dernière chose, étant passionné d'Histoire et d'archéologie, j'ai eu tendance à souvent faire référence à des épisodes historiques réelles. Si on parle de nation marchande, regarder l'histoire des Provinces-Unies, si on parle de réunification orque, lire les pages wiki de Garibaldi et von Bismarck. Si on parle de guerres sous-régionales basées sur des cités, regardez du côté des civilisations pré-colombiennes, y a quelques exemples intéressants. Et j'ai fait de même pour certains concepts chronologiques (Epoque et Horizon par exemple) ou philosophiques.

C'est marrant, je m'attendais à trouver au moins un sujet là-dessus et le seul qui y fait référence, c'est un sujet d'Argorate sur les univers originaux ou connus ^^

Merci d'avance pour vos contributions Wink

Holy


RE: Construire et présenter un background : comment ? - NicoMSEvent - 13-01-2011

C'est vrai qu'on a souvent tendance a oublier/mettre de coté cet aspect de la création d'un jeu. Simlpement, parce qu'on rencontre plus de problème technique à la mise en place de nos idées, qu'une panne d'idée :p

Ou alors on se centre sur le moteur du jeu sans élaborer de scénario.

Je me suis basé sur les livres de Pierre Bottero (décédé depuis +-18mois maintenant), qui est un peu un univers a la Tolkien, assez riche, élaboré, bien pensé, avec de nombreuses idées s'adaptant bien à la déclinaison en un jeu (familles/classes, peuplades distinctes, ...)
L'histoire est fort "simple" dans le sens ou ce sont des romans "jeunesse", mais j'ai tout de suite accroché.

Pour en revenir a l'élaboration de scenario, tout jeu de role à une recette +- identique.
On incarne un personnage, il y a des quetes, parfois de l'élevage, souvent (toujours?) des combats, et c'est très souvent axé sur le gain de niveau/puissance et/ou collection d'objets (équipement?). Cette recette est déclinable pour tous les RPG, médiéval, contemporain, futuriste, fantastique, ... coopératif, solo, ...

Les noms des lieux/personnage/armes, les graphismes font beaucoup pour l'ambiance, autant que le scénario.

Le mapping, l'équilibre des armes/sorts, les gains par quête, ... apportera son lot de difficulté et d'addiction au jeu a proprement parlé.

Avoir un moteur de jeu, aussi parfait soit-il, peu être un vrai flop si tu ne réunis pas le reste de la recette :p


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Argorate - 13-01-2011

Hello,

pour ma part, je te parlerais évidemment que de mon expérience perso, concernant l'univers que j'ai effectivement créer de A à Z (et qui n'est pas achevé) de mon MMORPG que j'ai laisser de coté pour l'instant.
Je vais faire simple, j'ai travailler seul sur le scénar/BG/histoire/carte/élément originaux de l'univers en question.
Source d'inspiration? Très divers et aucune en particulier, j'ai pris des choses que j'aimais, j'ai inventer des choses que j'aimerais qui existe etc.
Pour l'histoire j'ai changer 10 fois de scénar où a chaque fois j'écrivais quelques page word et au final je repartait sur autre chose car je n'étais satisfait du rendu. (sur plusieurs années)

Comment j'ai prévu de retranscrire l'histoire en question? En partie par une section du site qui raconte l'histoire brut, et d'autre part tout une section "univers" qui parle de pleins d'éléments que l'on retrouve dans l'histoire, puis évidemment le but est ensuite de faire apparaitre ces éléments In Game!

Après je ne peux pas te donner de retour puisque c'est encore a l'état de projet, et je n'ai pas non plus travailler en équipe comme c'est ton cas, donc je me limiterais a ça.

Pour l'histoire, je pense pouvoir dire "objectivement" que j'ai pas mal d'imagination, et même plus que ça : j'aime créer (je me suis lancer dans la rédaction d'un roman de fantasy récemment, où je me suis fais mon univers, avec des éléments que j'invente, en partie inspirer par des jeux, films, livres que j'ai aimé, mais sans faire de plagiat et en ayant des idées bien a moi, bien entendu).
Bref, je pense que si vous êtes 10, en vous réunissais autour d'une table et en proposant chacun des idées, ça doit pouvoir le faire non? En tout cas c'est comme ça que je fais pour mon roman, quand j'ai une idée (même a 2h du mat) je le note quelques part et a force ça me fait des pages d'idées diverse et puis je les relis, les complète/améliore, et parfois ça me donne d'autres idées et ainsi de suite...

je ne vois pas comment expliquer "comment faire un univers de A à Z"... Ça s'invente, se réfléchit et ce n'est jamais vraiment fini car on peu toujours enrichir un univers -et c'est ça qui es beau!


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Isil - 13-01-2011

Bonjour à tous (ouh ça faisait longtemps que je n'étais pas repassée)

Je viens vous faire part de mon expérience concernant tout ce qui est Background/RP car c'est surtout dans ce domaine que je suis utile à un jeu qui devrait sortir prochainement, nommé Isilgardh : La Prophétie des 2 Eclypses.

La créativité ne relève d'aucune méthode miracle et j'irai même presque jusqu'à dire que c'est quelque chose d'innée, on l'a ou on ne l'a pas. J'entends par là qu'il n'y a pas vraiment une méthodes, une manière de faire pour créer un univers (fantastique, fantasy, science-fiction etc.) mais chacun(e) a sa façon de créer. Par contre je pense qu'il est plus facile de créer quelque chose d'original en ayant un solide bagage de lecture par Tolkien, Feist, Hobb... Seront d'un grand secour pour s'imprégner de l'univers fantastique dans le but d'en créer un nouveau. L'histoire des civilisation, ce qui semble t'inspirer Holy, est également un bon levier pour trouver de l'inspiration.

Je rejoins Argorate sur sa vision des MMORPG, on peut avoir un superbe moteur dans sa voiture mais si la carrosserie est abimée, mal peinte etc. personne ne voudra d'elle. Le Background d'un jeu, ses RPs, ses quêtes sont la carrosserie de votre MMORPG. Donc plus votre univers est riche, plus il est foisonnant de nouvelles choses et d'originalités bien pensées plus les joueurs accrocheront. C'est indéniablement un très grand plus. Pour finir la-dessus, je pense qu'un bon MMORPG et un MMORPG qui sait pousser ses capacités/ressources techniques (j'entends par la les possibilités qu'il offre à ses joueurs au niveau de jeu on line en lui même donc la programmation pour faire cours), ses graphismes et ses histoires à parts égales.

Le RP/BG d'Isilgardh m'a tellement plu que j'ai décidé d'écrire une histoire dessus et cela fait plus de 5 ans que je travaille dessus avec le concours de certaines personnes (qui sont devenues des amies depuis) qui ont les mêmes aspirations et le même amour de l'écriture et de l'univers fantastique.

Comme je l'ai dit plus haut, je ne crois pas que l'on puisse devenir créatif comme cela, c'est quelque chose d'inné à mon humble avis mais on peut se donner quelques "trucs" pour faciliter le travail d'imagination. Par exemple, je me ballade toujours avec un petit calepin et un crayon à papier sur moi (j'ai ces 2 accessoires dans chacun de mes 2 manteaux) car je sais qu'un paysage, une architecture, particulière, une musée, une parole, un peu tout et n'importe quoi peut me donner de l'inspiration que je dois absolument noter sur le moment pour ne pas l'oublier et lui donner le plus de précisions possibles pour ne pas perdre son caractère.

Pour te répondre plus précisément Holy, je crois que tu as de bonnes méthodes ou en tous cas des méthodes qui peuvent marcher, travail en groupe, utilisation d'un forum et d'un wiki pour rendre les choses claires. Mais j'ai l'impression que c'est plus une question de motivation de la part de tes collaborateurs plutôt que d'organisation qui est au cœur du problème non ?

Et puis je finirai en disant qu'on ne peut pas toujours enrichir un univers, on le doit ! :hahahaha:


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Globe - 13-01-2011

Mon conseil : Partir du début.

Qu'est ce que j'entends par là ? Dans la création d'un univers, à mon avis il est très important d'établir une chronologie globale pour aboutir à un contexte riche. Si mon univers est au moyen âge je vais partir de l'âge de pierre et construire les grandes lignes des civilisations de cet univers. Un moyen pratique pour le faire c'est de créer une ligne chronologique verticale et tous les cent ans ajouter une paragraphe résumant l'histoire de l'univers et les faits marquants. Bien sûr plus on se rapproche de ta période plus le background devient étoffé. Pour un univers SF futuriste je partirais bien sûr plus récemment de notre histoire à nous, et en utilisant une frise chronologiques il est bien plus simple d'avoir une date logique au bout du compte que de sortir les habituels et aléatoires 2323...

Une fois que l'univers est globalement créé tu vas bien sûr t'intéresser à ta période. Première chose à définir à mes yeux : le terrain. Plus précisément les landmarks (points de repères, mais le terme anglais est plus précis à mes yeux). Il est beaucoup plus simple de trouver un background sur des points logiques. Oui messieurs on fait une forteresse sur une colline et non pas dans une fosse. Ainsi avoir des repères géologiques et naturels sur une carte permet d'écrire un background riche sans avoir à trop réfléchir. Chaque zone d'un RPG doit à mon sens avoir une histoire, si on y mêle de la fantasy on peut très vite arriver à de belles choses. On voit d'ailleurs clairement que beaucoups d'auteurs font de même : un grand arbre = un Ent, une source de vie, de magie... Une grotte = un ancien lieu de rites et sacrifices, un immense rocher ? un endroit ou planter une épée =D

Il faut également à mes yeux garder un esprit pratique et comprendre que le présent est la conséquence du passé. Et que le présent est défini par une série de résultats de confrontations. Que ce soit des confrontations politiques, économiques, religieuses, des guerres de conquête, elles affectent l'histoire d'un univers ainsi supprimons l'empire romain de notre histoire et imaginons le monde sans, chaque grande civilisation, ses guerres ont affectés le monde. Pensez à la guerre de cent ans, puis à la guerre de trente ans, et si la France avait gagné ? Et si l'Angleterre avait gagné ? Ces guerres, opposaient deux camps, chacun voulant le territoire de l'autre, donc en tant qu'écrivain tu te dis deux conséquences possible : un camp victorieux, ou bien l'autre. Eh bien non lors de la création d'un background il faut penser aux autres solutions : impasse, intervention divine, arrivée d'une autre nation dans le conflit...

A mon avis le travail s'organise de manière logique. Lors de la créations d'univers avec d'autres, je ne suis jamais passé par l'outil informatique. Déjà parce que je suis un gros con qui pense toujours avoir raison, donc c'est mon travail qui prime Tongue Puis parce que les bonnes idées viennent de l'échange verbal et non pas du partage de textes entiers à mes yeux. Je me réunit avec mes collaborateurs, on discute, et sur chaque idée que l'un d'entre eux à nous construisons tous. Nous en dégageons donc quelque chose de plus complexe.

Bien sûr ce dont je vous parle ne concernait pas un jeu mais un roman mais à mon avis l'exercice reste le même.


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Faelivrin - 14-01-2011

Salutation!

Voici mon avis sur la question, je pense qu'il y a autant de méthodes de travail que de jdr, donc je vais t'expose notre méthode de travail, mais les autres qui ont été exposé avant sont toutes aussi bonnes.

Lorsque j'ai commencé, j'ai écris un premier texte qui ne m'a pas plus, puis un deuxième... jusqu'au je ne sais plus combien, pour finalement tomber sur une ébauche qui m'a beaucoup plus. Je l'ai fais lire à mes collaborateurs et amis (que je connais IRL), à qui ça a plut aussi. A partir de là, nous avons réécrit le texte en y incorporant des idées (pas toutes non plus, sinon ça ne ressemblerait plus à rien). On a souvent débattu sur tel ou tel point et ça a pris du temps, mais maintenant on a quelque chose qui nous plait. Je ne suis pas parti dans un ordre chronologique, mais j'ai rassemblé des idées que j'ai ensuite classé. j'ai essayé de me mettre à la place de chaque peuple que je créais, d'imaginer des traits de caractères types, leur vision du bien et du mal et leur société. d'ailleurs il faut avouer que jamais ce ne sera vraiment fini, mais c'est ça que je trouve assez amusant aussi.

Je vais synthétiser un peu:
- Je n'ai pas créé un univers de A à Z, et j'en suis loin, je dirais que je suis à E Wink, en fait je pense que c'est impossible de tout penser.
- Nous utilisons un peu de One again, du débat, du travail individuel et collectif, et bien entendu, certaines de nos idée ne sont pas neuves, pour ma part je tire mes idées de l'oeuvre de Tolkien, de Franck Herbert, de Asimov, d'autres jeux du web, de films, de l'histoire... (je précise pour ceux qui ne l'aurait pas compris que l'univers de mon jeu est futuriste.)
- Par contre on passe peu par internet, même si on utilise un forum, on a plus tendance à ce parler directement, je trouve ça plus agréable.
- Pour ce qui est de la présentation, c'est dans le jeu, et sur le forum.

Comme ça été dit au dessus, avoir toujours un block note et un crayon sur soit, ça permet de ne pas oublier une idée qui peut être géniale.


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Holy - 17-01-2011

Merci beaucoup pour vos retours très enrichissants et intéressants ^^ Ca remet un peu en perspective la création d'univers quand on est pas forcément un arraché du Fantasy ou de la SF (ou du jeu de rôle).

Je note qu'une bonne partie d'entre vous vient des jeux de rôle en dur et construit donc son univers en dehors des supports web. Ce qui est difficilement possible pour un projet web, j'ai des collaborateurs un peu partout en Europe et au Canada ^^

@ Isil : Je ne crois pas que ça soit une question de motivation parce que les débats étaient très animés jusqu'ici ^^ C'est plus une question de prendre ses responsabilités, de lancer la machine. De ce point de vue, cette première expérience Google Docs a été très enrichissante et globalement une réussite.

J'ai créé un dossier complet avec des sous-dossiers par nation, en nommant un chef de projet par nation (chargé des arbitrages et de l'émulation) et j'ai demandé aux rédacteurs de se raccrocher spécifiquement à un projet national minimum et de collaborer aux projets de géographie et histoire générales. Et la sauce commence à prendre, on a déjà une dizaine de documents en cours de création, avec pas mal d'activités dedans. Je me doute que ça ne sera pas toujours aussi actif, mais je crois que ça a été le déclic ^^

Donc voilà, je pense que c'est vraiment une bonne solution, en commençant impérativement par rédiger des directives. Voici rapidement celles qui existent pour mon projet (y a moyen d'en rajouter d'autres) :
  • Orthographique : trancher les questions d'orthographe avant de débuter.
  • Narratologique : quels éléments doivent se retrouver dans les bios des personnages illustres, comment composer un nom de nain de telle nation, etc.
  • Chronologique : quelle organisation temporelle (calendrier + ères temporelles).
  • Magique : quelle magie ? Comment l'utilise-t-on ?

J'ai un lexique des lieux connus, classés par ordre alphabétique, avec typologie (vive les encyclopédies). Je pense qu'il faut impérativement aussi une carte avec quadrillage pour pouvoir situer (plus ou moins) les endroits sur la carte. Ca aide à prendre des décisions, donc je suis absolument d'accord avec Globe de ce point de vue !

En tout cas, l'encadrement dans un projet collectif demeure essentiel et il faut vraiment donner pas mal d'énergie pour que ça passe. La grosse difficulté étant de garder le rythme sur le long terme (ça fait un an qu'on débattait quasiment).

Je note la technique du calepin et du crayon, c'est une très bonne idée. Il m'arrive souvent d'avoir un truc en tête puis de le zapper et là... impossible d'y revenir.

Sinon, pour relancer le débat, je me demandais comment vous gériez les arbitrages ?
Je pose la question car en tant que chef de projet, c'est pas toujours simple, je trouve, de trancher certaines questions sans avoir l'air péremptoire. En l'occurrence, j'ai du d'abord effectuer une bonne vingtaine d'arbitrage car étant donné que le background peut avoir des relations avec le gameplay, il fallait que j'assure qu'il n'y ait pas d'incohérences avant qu'ils avancent plus loin dans le background. Donc je me demandais, en cas de débat, qui tranchait, sur quelle(s) base(s) ? Des domaines réservées ? Par hiérarchie naturelle, par hiérarchie formalisée ? Un vote ?

Et alors, deuxième question, un peu en lien avec ma deuxième phrase sur les arrachés du jeu de rôle, mais pensez-vous qu'il est nécessaire d'avoir lu de l'heroic fantays (SF, etc) pour pouvoir en faire ? Et également, est-ce que le fait d'avoir beaucoup lu peut avoir des effets négatifs lors de la création d'univers ?


RE: Construire et présenter un background : comment ? - NicoMSEvent - 17-01-2011

Le fait d'avoir beaucoup lu pourrait t'influencer (combien ne se font pas influencer par Tolkien!), pour le BG, pour les races "connues", les nains sont rarement copains avec des elfes ^^, etc... J'ai pas dit que c'était mal, mais juste qu'on retombe souvent dans du connu, ce qui plait aux joueurs, et ce qui facilite aussi la création d'un univers/BG. A toi de voir si tu veux te démarquer, ou rester sur du terrain connu, au risque de lasser.

C'est ton jeu, et tu dois prendre les décisions qui te plaisent et/ou te paraissent logiques. Il faut un responsable "conception de l'univers des règles" qui aura le mot final, quitte a facher l'un ou l'autre, mais la cohérence de l'univers et a ce prix. Maintenant, il ne faut pas trop facher non plus, sinon tu vas te retrouver tout seul :p

Après tout, "Dieu" est le seul maitre a bord, et dicte ses règles comme un dictateurs. Les objets tombent vers le bas, un point c'est tout. Si il y a une exception, y a intéret a ce qu'elle tienne la route et que "Dieu" soit d'accord, sinon y a pas d'exception si "Dieu" en a décidé autrement :p

Et "Dieu", c'est toi! (créateur d'univers ^^)


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Ter Rowan - 17-01-2011

(17-01-2011, 07:11 AM)Holy a écrit : Sinon, pour relancer le débat, je me demandais comment vous gériez les arbitrages ?
Je pose la question car en tant que chef de projet, c'est pas toujours simple, je trouve, de trancher certaines questions sans avoir l'air péremptoire. En l'occurrence, j'ai du d'abord effectuer une bonne vingtaine d'arbitrage car étant donné que le background peut avoir des relations avec le gameplay, il fallait que j'assure qu'il n'y ait pas d'incohérences avant qu'ils avancent plus loin dans le background. Donc je me demandais, en cas de débat, qui tranchait, sur quelle(s) base(s) ? Des domaines réservées ? Par hiérarchie naturelle, par hiérarchie formalisée ? Un vote ?

Et alors, deuxième question, un peu en lien avec ma deuxième phrase sur les arrachés du jeu de rôle, mais pensez-vous qu'il est nécessaire d'avoir lu de l'heroic fantays (SF, etc) pour pouvoir en faire ? Et également, est-ce que le fait d'avoir beaucoup lu peut avoir des effets négatifs lors de la création d'univers ?

Il n'y a pas de réponse toute faite, c'est du management. Et les techniques les mieux adaptées dépendent du leader (ici chef de projet). Pas de solution miracle, la meilleure solution est celle où le leader est le plus à l'aise.

En plus ça dépend de ce que tu veux :
Quelle relation as tu avec le projet ?
est ce ton bébé à toi ? ==> c'est à toi de trancher
est ce un monde dont tu es à l'initiative mais que tu souhaites voir évoluer en mode collaboratif ? ==> c'est à un groupe de trancher
est ce un monde dont tu n'es pas à l'initiative mais tu as pris l'ascendant sur la/les gens à l'origine ==> le plus difficile politiquement, le mieux est de faire du collaboratif même si tu ne le souhaites pas (sauf à les sortir complètement du projet)
est ce un monde dont tu n'es pas à l'initiative et où tu n'as pas pris l'ascendant sur la/les gens à l'origine ==> si ils sont ouverts conseille les, sinon ne t'occupes pas du sujet.

Ensuite vient ta relation d'autorité.

Est ce une une autorité de compétence (tu es meilleur que les autres et reconnu par tous dans le sujet donné) ou de leadership ("autorité naturelle") ou d'organisation (il y a un organigramme partagé par tous qui montre que tu es le patron) ou de force (tu as le fusil, ils sont en slip :p )

si c'est de la compétence tu dois influer par la compétence (tu ne décides pas, tu argumentes sur le sujet et tu amènes les autres à ton choix. Si leur argumentation est meilleure tu dois l'accepter)
si c'est le reste tu décides (l'idéal étant, en faisant adhérer par des considérations autres que le sujet, puisque tu es moins bon que les autres sur le sujet)

en aucun cas tu n'utilises l'argument "je décide parce que je suis le chef". C'est la meilleur façon de planter une décision, et une autorité. Le plus mauvais chef est celui qui rappelle tout le temps qu'il est le chef.


RE: Construire et présenter un background : comment ? - Globe - 17-01-2011

Au niveau de la chaîne de commandement c'est vrai que ça dépend vraiment du projet et de l'équipe. Ton équipe doit tout de même être relativement petite donc en temps normal ça doit être à toi de trancher, lorsqu'il y à plus de collaborateurs, au sein de l'équipe d'écriture il y à souvent un chef parmi les écrivains qui tranchent après avoir consulté le chef de projet. Perso j'ai toujours tout tranché sans forcément fournir d'explications vu que je n'avais pas de réels collaborateurs mais plutôt des consultants. D'ailleurs dans ma situation ça à toujours été plus intéressant de bosser avec des gens qui n'étaient pas impliqués dans le projet, histoire de balancer mes idées et d'avoir une perspective nouvelle sur la question.

Quand aux sources d'inspiration, la question est très complexe pour plusieurs raisons.

La première raison étant de savoir qui TU es. Comment ça s'organise et ça fonctionne dans ta tête. Je serais habituellement plus précis mais avec les développeurs c'est bien plus compliqué qu'avec les autres, c'est l'une des activités "scientifiques" les plus créatives et dans les profils psychologiques les développeurs sont aussi bien comparés aux ingénieurs qu'aux artistes. En gros la question est de savoir comment tu écris. Dans bien des cas j'aimerais oublier tout ce que j'ai lu de heroic fantasy et SF parce que je suis obligé de repasser dans mes textes pour supprimer les références et inspirations diverses qui ne me plaisent pas. En gros on retombe sur le sempiternel débat entre "romantiques" et "réalistes". Celui qui écrit selon ses émotions, et celui qui écrit sur du fait dur sans broder. Perso bien que les idées de Tolkien me plaisent comme à tous je n'ai jamais pu lire le seigneur des anneaux, il à un style lourd et qui fourmille de détails dont je me fout (j'ai personnellement largement préféré Bilbo le Hobbit, bien plus simple et clair), et je tourne mon affection vers des écrivains tels que David Gemell qui écrivent des idées belles de manière simple. Et non pas des idées banales de manière élégante.

Ensuite je dirait que pour un jeu c'est probablement mieux d'utiliser un univers connu, histoire que le joueur ne soit pas perdu, dans un jeu vidéo on peut se permettre de tout inventer car le joueur suit une trame narrative qui lui permet de découvrir l'univers qui l'entoure, mais dans un jeu alternatif tu ne verras pas forcément l'image du kender auquel tu parles, et tu ne pourras probablement pas lui demander des informations sur son peuple, donc si je te dis tu parles à un Zoifrejgoierjgoi tu vas me regarder avec des yeux étranges alors que ça ne ce serait pas produit avec un elf ou un nain.

Après je dirait également que de belles choses ont été faites en ce qui concerne la magie mais bien plus de mauvaises. Donc lire des livres dans lequel elle est présente peut être à la fois bon et mauvais. L'avantage ici c'est que si magie il y à elle sera limitée de manière numérique. J'ai personnellement toujours abhorré la magie en tant que solution miracle, avoir une vision très précise des possibilités qu'elle offre me paraît nécessaire car elle est trop souvent utilisée pour résoudre des impasses narratives, l'auteur ne sait pas ce que ses personnages vont faire et va donc tout simplement régler tous les problèmes du monde avec un sort (je pense notamment à des mages capables de faire apparaître de la nourriture par magie, qui plus tard vont devoir en acheter pour en faire livrer, Globe qui pense à l'argent qu'il à gaspillé en achetant la Rédemption d'Althalus, fiesta d'incohérences).

Enfin j'insisterais sur une chose simple, tout l'intérêt de l'heroic fantasy réside à mes yeux dans l'interaction entre des personnages plausibles (de notre point de vue, qui partagent les caractéristiques d'un individu réel) avec un monde imaginaire, l'intérêt par exemple de faire sortir les grandes qualités d'un mécréant en le soumettant à des épreuves difficiles). Dans ce cadre il faut supprimer tous les héros sans faiblesses, les mauvais sans qualités et les faibles sans dignité. Le génie de Tolkien à été d'allier à ses personnages des caractéristiques psychologiques évidentes créant des personnifications de traits de caractère. L'elfe et le syndrome de Cassandre, le nain et le syndrome de Napoléon par exemple.

Et c'est une histoire de goûts mais je préfère quand le manichéisme bête et méchant est évité, la construction des méchants doit être aussi travaillée que celle des gentils Tongue