17-01-2011, 11:26 AM
Au niveau de la chaîne de commandement c'est vrai que ça dépend vraiment du projet et de l'équipe. Ton équipe doit tout de même être relativement petite donc en temps normal ça doit être à toi de trancher, lorsqu'il y à plus de collaborateurs, au sein de l'équipe d'écriture il y à souvent un chef parmi les écrivains qui tranchent après avoir consulté le chef de projet. Perso j'ai toujours tout tranché sans forcément fournir d'explications vu que je n'avais pas de réels collaborateurs mais plutôt des consultants. D'ailleurs dans ma situation ça à toujours été plus intéressant de bosser avec des gens qui n'étaient pas impliqués dans le projet, histoire de balancer mes idées et d'avoir une perspective nouvelle sur la question.
Quand aux sources d'inspiration, la question est très complexe pour plusieurs raisons.
La première raison étant de savoir qui TU es. Comment ça s'organise et ça fonctionne dans ta tête. Je serais habituellement plus précis mais avec les développeurs c'est bien plus compliqué qu'avec les autres, c'est l'une des activités "scientifiques" les plus créatives et dans les profils psychologiques les développeurs sont aussi bien comparés aux ingénieurs qu'aux artistes. En gros la question est de savoir comment tu écris. Dans bien des cas j'aimerais oublier tout ce que j'ai lu de heroic fantasy et SF parce que je suis obligé de repasser dans mes textes pour supprimer les références et inspirations diverses qui ne me plaisent pas. En gros on retombe sur le sempiternel débat entre "romantiques" et "réalistes". Celui qui écrit selon ses émotions, et celui qui écrit sur du fait dur sans broder. Perso bien que les idées de Tolkien me plaisent comme à tous je n'ai jamais pu lire le seigneur des anneaux, il à un style lourd et qui fourmille de détails dont je me fout (j'ai personnellement largement préféré Bilbo le Hobbit, bien plus simple et clair), et je tourne mon affection vers des écrivains tels que David Gemell qui écrivent des idées belles de manière simple. Et non pas des idées banales de manière élégante.
Ensuite je dirait que pour un jeu c'est probablement mieux d'utiliser un univers connu, histoire que le joueur ne soit pas perdu, dans un jeu vidéo on peut se permettre de tout inventer car le joueur suit une trame narrative qui lui permet de découvrir l'univers qui l'entoure, mais dans un jeu alternatif tu ne verras pas forcément l'image du kender auquel tu parles, et tu ne pourras probablement pas lui demander des informations sur son peuple, donc si je te dis tu parles à un Zoifrejgoierjgoi tu vas me regarder avec des yeux étranges alors que ça ne ce serait pas produit avec un elf ou un nain.
Après je dirait également que de belles choses ont été faites en ce qui concerne la magie mais bien plus de mauvaises. Donc lire des livres dans lequel elle est présente peut être à la fois bon et mauvais. L'avantage ici c'est que si magie il y à elle sera limitée de manière numérique. J'ai personnellement toujours abhorré la magie en tant que solution miracle, avoir une vision très précise des possibilités qu'elle offre me paraît nécessaire car elle est trop souvent utilisée pour résoudre des impasses narratives, l'auteur ne sait pas ce que ses personnages vont faire et va donc tout simplement régler tous les problèmes du monde avec un sort (je pense notamment à des mages capables de faire apparaître de la nourriture par magie, qui plus tard vont devoir en acheter pour en faire livrer, Globe qui pense à l'argent qu'il à gaspillé en achetant la Rédemption d'Althalus, fiesta d'incohérences).
Enfin j'insisterais sur une chose simple, tout l'intérêt de l'heroic fantasy réside à mes yeux dans l'interaction entre des personnages plausibles (de notre point de vue, qui partagent les caractéristiques d'un individu réel) avec un monde imaginaire, l'intérêt par exemple de faire sortir les grandes qualités d'un mécréant en le soumettant à des épreuves difficiles). Dans ce cadre il faut supprimer tous les héros sans faiblesses, les mauvais sans qualités et les faibles sans dignité. Le génie de Tolkien à été d'allier à ses personnages des caractéristiques psychologiques évidentes créant des personnifications de traits de caractère. L'elfe et le syndrome de Cassandre, le nain et le syndrome de Napoléon par exemple.
Et c'est une histoire de goûts mais je préfère quand le manichéisme bête et méchant est évité, la construction des méchants doit être aussi travaillée que celle des gentils
Quand aux sources d'inspiration, la question est très complexe pour plusieurs raisons.
La première raison étant de savoir qui TU es. Comment ça s'organise et ça fonctionne dans ta tête. Je serais habituellement plus précis mais avec les développeurs c'est bien plus compliqué qu'avec les autres, c'est l'une des activités "scientifiques" les plus créatives et dans les profils psychologiques les développeurs sont aussi bien comparés aux ingénieurs qu'aux artistes. En gros la question est de savoir comment tu écris. Dans bien des cas j'aimerais oublier tout ce que j'ai lu de heroic fantasy et SF parce que je suis obligé de repasser dans mes textes pour supprimer les références et inspirations diverses qui ne me plaisent pas. En gros on retombe sur le sempiternel débat entre "romantiques" et "réalistes". Celui qui écrit selon ses émotions, et celui qui écrit sur du fait dur sans broder. Perso bien que les idées de Tolkien me plaisent comme à tous je n'ai jamais pu lire le seigneur des anneaux, il à un style lourd et qui fourmille de détails dont je me fout (j'ai personnellement largement préféré Bilbo le Hobbit, bien plus simple et clair), et je tourne mon affection vers des écrivains tels que David Gemell qui écrivent des idées belles de manière simple. Et non pas des idées banales de manière élégante.
Ensuite je dirait que pour un jeu c'est probablement mieux d'utiliser un univers connu, histoire que le joueur ne soit pas perdu, dans un jeu vidéo on peut se permettre de tout inventer car le joueur suit une trame narrative qui lui permet de découvrir l'univers qui l'entoure, mais dans un jeu alternatif tu ne verras pas forcément l'image du kender auquel tu parles, et tu ne pourras probablement pas lui demander des informations sur son peuple, donc si je te dis tu parles à un Zoifrejgoierjgoi tu vas me regarder avec des yeux étranges alors que ça ne ce serait pas produit avec un elf ou un nain.
Après je dirait également que de belles choses ont été faites en ce qui concerne la magie mais bien plus de mauvaises. Donc lire des livres dans lequel elle est présente peut être à la fois bon et mauvais. L'avantage ici c'est que si magie il y à elle sera limitée de manière numérique. J'ai personnellement toujours abhorré la magie en tant que solution miracle, avoir une vision très précise des possibilités qu'elle offre me paraît nécessaire car elle est trop souvent utilisée pour résoudre des impasses narratives, l'auteur ne sait pas ce que ses personnages vont faire et va donc tout simplement régler tous les problèmes du monde avec un sort (je pense notamment à des mages capables de faire apparaître de la nourriture par magie, qui plus tard vont devoir en acheter pour en faire livrer, Globe qui pense à l'argent qu'il à gaspillé en achetant la Rédemption d'Althalus, fiesta d'incohérences).
Enfin j'insisterais sur une chose simple, tout l'intérêt de l'heroic fantasy réside à mes yeux dans l'interaction entre des personnages plausibles (de notre point de vue, qui partagent les caractéristiques d'un individu réel) avec un monde imaginaire, l'intérêt par exemple de faire sortir les grandes qualités d'un mécréant en le soumettant à des épreuves difficiles). Dans ce cadre il faut supprimer tous les héros sans faiblesses, les mauvais sans qualités et les faibles sans dignité. Le génie de Tolkien à été d'allier à ses personnages des caractéristiques psychologiques évidentes créant des personnifications de traits de caractère. L'elfe et le syndrome de Cassandre, le nain et le syndrome de Napoléon par exemple.
Et c'est une histoire de goûts mais je préfère quand le manichéisme bête et méchant est évité, la construction des méchants doit être aussi travaillée que celle des gentils