13-01-2011, 06:03 PM
Mon conseil : Partir du début.
Qu'est ce que j'entends par là ? Dans la création d'un univers, à mon avis il est très important d'établir une chronologie globale pour aboutir à un contexte riche. Si mon univers est au moyen âge je vais partir de l'âge de pierre et construire les grandes lignes des civilisations de cet univers. Un moyen pratique pour le faire c'est de créer une ligne chronologique verticale et tous les cent ans ajouter une paragraphe résumant l'histoire de l'univers et les faits marquants. Bien sûr plus on se rapproche de ta période plus le background devient étoffé. Pour un univers SF futuriste je partirais bien sûr plus récemment de notre histoire à nous, et en utilisant une frise chronologiques il est bien plus simple d'avoir une date logique au bout du compte que de sortir les habituels et aléatoires 2323...
Une fois que l'univers est globalement créé tu vas bien sûr t'intéresser à ta période. Première chose à définir à mes yeux : le terrain. Plus précisément les landmarks (points de repères, mais le terme anglais est plus précis à mes yeux). Il est beaucoup plus simple de trouver un background sur des points logiques. Oui messieurs on fait une forteresse sur une colline et non pas dans une fosse. Ainsi avoir des repères géologiques et naturels sur une carte permet d'écrire un background riche sans avoir à trop réfléchir. Chaque zone d'un RPG doit à mon sens avoir une histoire, si on y mêle de la fantasy on peut très vite arriver à de belles choses. On voit d'ailleurs clairement que beaucoups d'auteurs font de même : un grand arbre = un Ent, une source de vie, de magie... Une grotte = un ancien lieu de rites et sacrifices, un immense rocher ? un endroit ou planter une épée =D
Il faut également à mes yeux garder un esprit pratique et comprendre que le présent est la conséquence du passé. Et que le présent est défini par une série de résultats de confrontations. Que ce soit des confrontations politiques, économiques, religieuses, des guerres de conquête, elles affectent l'histoire d'un univers ainsi supprimons l'empire romain de notre histoire et imaginons le monde sans, chaque grande civilisation, ses guerres ont affectés le monde. Pensez à la guerre de cent ans, puis à la guerre de trente ans, et si la France avait gagné ? Et si l'Angleterre avait gagné ? Ces guerres, opposaient deux camps, chacun voulant le territoire de l'autre, donc en tant qu'écrivain tu te dis deux conséquences possible : un camp victorieux, ou bien l'autre. Eh bien non lors de la création d'un background il faut penser aux autres solutions : impasse, intervention divine, arrivée d'une autre nation dans le conflit...
A mon avis le travail s'organise de manière logique. Lors de la créations d'univers avec d'autres, je ne suis jamais passé par l'outil informatique. Déjà parce que je suis un gros con qui pense toujours avoir raison, donc c'est mon travail qui prime Puis parce que les bonnes idées viennent de l'échange verbal et non pas du partage de textes entiers à mes yeux. Je me réunit avec mes collaborateurs, on discute, et sur chaque idée que l'un d'entre eux à nous construisons tous. Nous en dégageons donc quelque chose de plus complexe.
Bien sûr ce dont je vous parle ne concernait pas un jeu mais un roman mais à mon avis l'exercice reste le même.
Qu'est ce que j'entends par là ? Dans la création d'un univers, à mon avis il est très important d'établir une chronologie globale pour aboutir à un contexte riche. Si mon univers est au moyen âge je vais partir de l'âge de pierre et construire les grandes lignes des civilisations de cet univers. Un moyen pratique pour le faire c'est de créer une ligne chronologique verticale et tous les cent ans ajouter une paragraphe résumant l'histoire de l'univers et les faits marquants. Bien sûr plus on se rapproche de ta période plus le background devient étoffé. Pour un univers SF futuriste je partirais bien sûr plus récemment de notre histoire à nous, et en utilisant une frise chronologiques il est bien plus simple d'avoir une date logique au bout du compte que de sortir les habituels et aléatoires 2323...
Une fois que l'univers est globalement créé tu vas bien sûr t'intéresser à ta période. Première chose à définir à mes yeux : le terrain. Plus précisément les landmarks (points de repères, mais le terme anglais est plus précis à mes yeux). Il est beaucoup plus simple de trouver un background sur des points logiques. Oui messieurs on fait une forteresse sur une colline et non pas dans une fosse. Ainsi avoir des repères géologiques et naturels sur une carte permet d'écrire un background riche sans avoir à trop réfléchir. Chaque zone d'un RPG doit à mon sens avoir une histoire, si on y mêle de la fantasy on peut très vite arriver à de belles choses. On voit d'ailleurs clairement que beaucoups d'auteurs font de même : un grand arbre = un Ent, une source de vie, de magie... Une grotte = un ancien lieu de rites et sacrifices, un immense rocher ? un endroit ou planter une épée =D
Il faut également à mes yeux garder un esprit pratique et comprendre que le présent est la conséquence du passé. Et que le présent est défini par une série de résultats de confrontations. Que ce soit des confrontations politiques, économiques, religieuses, des guerres de conquête, elles affectent l'histoire d'un univers ainsi supprimons l'empire romain de notre histoire et imaginons le monde sans, chaque grande civilisation, ses guerres ont affectés le monde. Pensez à la guerre de cent ans, puis à la guerre de trente ans, et si la France avait gagné ? Et si l'Angleterre avait gagné ? Ces guerres, opposaient deux camps, chacun voulant le territoire de l'autre, donc en tant qu'écrivain tu te dis deux conséquences possible : un camp victorieux, ou bien l'autre. Eh bien non lors de la création d'un background il faut penser aux autres solutions : impasse, intervention divine, arrivée d'une autre nation dans le conflit...
A mon avis le travail s'organise de manière logique. Lors de la créations d'univers avec d'autres, je ne suis jamais passé par l'outil informatique. Déjà parce que je suis un gros con qui pense toujours avoir raison, donc c'est mon travail qui prime Puis parce que les bonnes idées viennent de l'échange verbal et non pas du partage de textes entiers à mes yeux. Je me réunit avec mes collaborateurs, on discute, et sur chaque idée que l'un d'entre eux à nous construisons tous. Nous en dégageons donc quelque chose de plus complexe.
Bien sûr ce dont je vous parle ne concernait pas un jeu mais un roman mais à mon avis l'exercice reste le même.