Y a je pense globalement trois types de didacticiel :
Je pense que le moins efficace est le didacticiel statique. Y a pas d'activités liés au didacticiel, la lecture n'est pas forcément quelque chose de ludique dans le cadre des règles d'un jeu vidéo.
Le didacticiel progressif est typiquement le type de didacticiel cité jusqu'ici : on bloque certaines fonctionnalités et on demande au joueur de faire certaines actions pour que l'interface évolue progressivement. Je pense que c'est le meilleur système pour que le joueur intègre les informations du jeu, mais il faut faire bien attention au temps que ça demande. Bon, généralement sur les jeux webs ça va vite, mais il faut y penser.
Le didacticiel de fond est quelque chose qui s'apparente à une sorte d'aide contextualisé. C'est le coup où vous cliquez sur le petit bonhomme en bas à gauche qui va vous réexpliquer vos objectifs de mission, comment faire pour construire, etc. C'est le "Vous êtes perdu ?" du jeu en quelque sorte ^^
A titre personnel, je pense faire un système où lorsqu'un joueur visite pour la première fois un module, on lui propose de suivre un mini-didacticiel qu'il peut réactiver par la suite si il le souhaite.
Deuxième chose, il me semble que dans un didacticiel, il y a deux choses à distinguer et qu'il faut expliquer au joueur :
Si elle est plus complexe, il vaut mieux, je pense, faire découvrir l'interface par module.
Troisième chose, un joueur qui n'est pas accroché dés qu'il arrive est un joueur perdu. Le didacticiel est un (si pas "le") bon moyen pour y arriver. Mais il faut faire en sorte qu'il ait directement quelque chose à se mettre sous la dent et surtout ne pas l'écraser de détails.
En 5 minutes maximum, le joueur doit être en jeu, je pense qu'on a tous galéré devant des jeux où le didacticiel était beaucoup trop long et où on finissait par le quitter avant la fin.
Je pense que le mieux, avant même d'écrire le didacticiel, c'est d'établir les 10 fonctions de base du jeu (se déplacer, acheter, construire par exemple). Rien ne sert d'entrer dans les détails qui par ailleurs risquent de désenchanter le jeu si on connaît tout dès la fin du didacticiel.
Je me permets de rappeler un lien filer par SorenS qui est intéressant au niveau de l'interface ^^
Didacticiel via JQuery
Tout le monde n'utilise pas jQuery mais ça donne une petite idée de ce qu'il est possible de faire.
Pour conclure, je pense que le didacticiel doit être l'une des parties les plus travaillées et réfléchies de nos jeux respectifs. Il faut demander des feedbacks aux joueurs qui l'ont déjà passé afin de l'améliorer au mieux.
L'une des difficultés d'avoir un didacticiel (surtout en période de développement), c'est l'entretien. J'en avais un sur TdC et j'ai fini par le désactiver parce que pas à jour. Mais je pense qu'on peut difficilement s'en passer pour des jeux relativement complexes.
- Le didacticiel statique: un pdf, une page web.
- Le didacticiel progressif: certaines fonctions sont bloquées et se débloquent au fur et à mesure que le joueur avance dans le didacticiel.
- Le didacticiel de fond: proche d'une aide de jeu contextualisé, tout est ouvert, le joueur peut activer des mini-didacticiels par page même si ça fait dix ans qu'il joue.
Je pense que le moins efficace est le didacticiel statique. Y a pas d'activités liés au didacticiel, la lecture n'est pas forcément quelque chose de ludique dans le cadre des règles d'un jeu vidéo.
Le didacticiel progressif est typiquement le type de didacticiel cité jusqu'ici : on bloque certaines fonctionnalités et on demande au joueur de faire certaines actions pour que l'interface évolue progressivement. Je pense que c'est le meilleur système pour que le joueur intègre les informations du jeu, mais il faut faire bien attention au temps que ça demande. Bon, généralement sur les jeux webs ça va vite, mais il faut y penser.
Le didacticiel de fond est quelque chose qui s'apparente à une sorte d'aide contextualisé. C'est le coup où vous cliquez sur le petit bonhomme en bas à gauche qui va vous réexpliquer vos objectifs de mission, comment faire pour construire, etc. C'est le "Vous êtes perdu ?" du jeu en quelque sorte ^^
A titre personnel, je pense faire un système où lorsqu'un joueur visite pour la première fois un module, on lui propose de suivre un mini-didacticiel qu'il peut réactiver par la suite si il le souhaite.
Deuxième chose, il me semble que dans un didacticiel, il y a deux choses à distinguer et qu'il faut expliquer au joueur :
- L'interface
- Les fonctionnalités
Si elle est plus complexe, il vaut mieux, je pense, faire découvrir l'interface par module.
Troisième chose, un joueur qui n'est pas accroché dés qu'il arrive est un joueur perdu. Le didacticiel est un (si pas "le") bon moyen pour y arriver. Mais il faut faire en sorte qu'il ait directement quelque chose à se mettre sous la dent et surtout ne pas l'écraser de détails.
En 5 minutes maximum, le joueur doit être en jeu, je pense qu'on a tous galéré devant des jeux où le didacticiel était beaucoup trop long et où on finissait par le quitter avant la fin.
Je pense que le mieux, avant même d'écrire le didacticiel, c'est d'établir les 10 fonctions de base du jeu (se déplacer, acheter, construire par exemple). Rien ne sert d'entrer dans les détails qui par ailleurs risquent de désenchanter le jeu si on connaît tout dès la fin du didacticiel.
Je me permets de rappeler un lien filer par SorenS qui est intéressant au niveau de l'interface ^^
Didacticiel via JQuery
Tout le monde n'utilise pas jQuery mais ça donne une petite idée de ce qu'il est possible de faire.
Pour conclure, je pense que le didacticiel doit être l'une des parties les plus travaillées et réfléchies de nos jeux respectifs. Il faut demander des feedbacks aux joueurs qui l'ont déjà passé afin de l'améliorer au mieux.
L'une des difficultés d'avoir un didacticiel (surtout en période de développement), c'est l'entretien. J'en avais un sur TdC et j'ai fini par le désactiver parce que pas à jour. Mais je pense qu'on peut difficilement s'en passer pour des jeux relativement complexes.