Le cinéma fait 24 FPS car il y a un mélange entre les images successives, appelé entrelacement.
Exemple d'entrelacement, genre de "motion blur"
L'entrelacement aide énormément l'oeil (enfin, plutôt, le cerveau) à comprendre le mouvement, d'où le fait que 24FPS suffisent (pourquoi "24" exactement, je sais pas trop).
En revanche, sur les PC, il n'y a généralement pas de motion blur ou d'entrelacement. Dans le cas de canvas, par exemple, il n'y en a pas.
Il faut donc compenser cette absence d'entrelacement, et cela passe par une augmentation du FPS.
Plus de FPS, ce serait pas forcément utile, car la plupart des écrans sont limités à 60, voir 75Hz, donc, au delà de 60 à 75FPS, l'écran ne va pas assez vite pour afficher ces images, et ces images sont donc "perdues".
Après, pourquoi juste pile 60... C'est à mon avis assez psychologique, y'a pas de vrai raison de fond (une simple "moyenne" de ce que les gens trouvent fluide ou pas fluide je dirai).
Après, 60FPS n'est que spécifique aux FPS; dans le cas des RTS, on a souvent une image fluide avec un FPS bien plus faible, car les mouvements sont moins rapides, et car seules les petites unités du champ de bataille bougent, dans un FPS, tout bouge tout le temps dans tous les sens.
Le 60 FPS peut également avoir la même raison que le fait de fixer 60 secondes dans une minute, ou 60 minutes dans une heure... Pourquoi pas 60 FPS dans une seconde? :p
Petit comparatif 15 / 30 / 60 FPS
Et encore un autre
Egalement, NTSC est à 30FPS (format vidéo d'antan), peut-être que, pour juste faire "x2" (raison de facilité technique), le FPS classique est bridé à 60...
Après, d'après Wikipedia, Halo 3 est bridé à 30FPS... Je pense que le flou de mouvement des moteurs 3D récent suffit à compenser ces faibles FPS.
Exemple d'entrelacement, genre de "motion blur"
L'entrelacement aide énormément l'oeil (enfin, plutôt, le cerveau) à comprendre le mouvement, d'où le fait que 24FPS suffisent (pourquoi "24" exactement, je sais pas trop).
En revanche, sur les PC, il n'y a généralement pas de motion blur ou d'entrelacement. Dans le cas de canvas, par exemple, il n'y en a pas.
Il faut donc compenser cette absence d'entrelacement, et cela passe par une augmentation du FPS.
Plus de FPS, ce serait pas forcément utile, car la plupart des écrans sont limités à 60, voir 75Hz, donc, au delà de 60 à 75FPS, l'écran ne va pas assez vite pour afficher ces images, et ces images sont donc "perdues".
Après, pourquoi juste pile 60... C'est à mon avis assez psychologique, y'a pas de vrai raison de fond (une simple "moyenne" de ce que les gens trouvent fluide ou pas fluide je dirai).
Après, 60FPS n'est que spécifique aux FPS; dans le cas des RTS, on a souvent une image fluide avec un FPS bien plus faible, car les mouvements sont moins rapides, et car seules les petites unités du champ de bataille bougent, dans un FPS, tout bouge tout le temps dans tous les sens.
Le 60 FPS peut également avoir la même raison que le fait de fixer 60 secondes dans une minute, ou 60 minutes dans une heure... Pourquoi pas 60 FPS dans une seconde? :p
Petit comparatif 15 / 30 / 60 FPS
Et encore un autre
Egalement, NTSC est à 30FPS (format vidéo d'antan), peut-être que, pour juste faire "x2" (raison de facilité technique), le FPS classique est bridé à 60...
Après, d'après Wikipedia, Halo 3 est bridé à 30FPS... Je pense que le flou de mouvement des moteurs 3D récent suffit à compenser ces faibles FPS.