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Pourquoi tjs 60 FPS? - Version imprimable

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Pourquoi tjs 60 FPS? - Argorate - 10-06-2013

Bonjour,

une petite question, peut être idiote, mais j'aimerais comprendre:
Souvent quand on parle de faire un jeu en temps réel, on en vient a parler de FPS, et on parle en général de 60 FPS.

Hors le cinema et l'oeil semble s'accommoder à bien fonctionner à 24 images/seconde, donc, pourquoi avoir un taux de rafrech > 24/sec (qui pompe donc des ressources et qui est assez contraignant)? Et pourquoi "60" précisément (juste une convention?) ?

merci.


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Xenos - 10-06-2013

Le cinéma fait 24 FPS car il y a un mélange entre les images successives, appelé entrelacement.

[Image: Chute.jpg]
Exemple d'entrelacement, genre de "motion blur"

L'entrelacement aide énormément l'oeil (enfin, plutôt, le cerveau) à comprendre le mouvement, d'où le fait que 24FPS suffisent (pourquoi "24" exactement, je sais pas trop).

En revanche, sur les PC, il n'y a généralement pas de motion blur ou d'entrelacement. Dans le cas de canvas, par exemple, il n'y en a pas.
Il faut donc compenser cette absence d'entrelacement, et cela passe par une augmentation du FPS.
Plus de FPS, ce serait pas forcément utile, car la plupart des écrans sont limités à 60, voir 75Hz, donc, au delà de 60 à 75FPS, l'écran ne va pas assez vite pour afficher ces images, et ces images sont donc "perdues".

Après, pourquoi juste pile 60... C'est à mon avis assez psychologique, y'a pas de vrai raison de fond (une simple "moyenne" de ce que les gens trouvent fluide ou pas fluide je dirai).
Après, 60FPS n'est que spécifique aux FPS; dans le cas des RTS, on a souvent une image fluide avec un FPS bien plus faible, car les mouvements sont moins rapides, et car seules les petites unités du champ de bataille bougent, dans un FPS, tout bouge tout le temps dans tous les sens.
Le 60 FPS peut également avoir la même raison que le fait de fixer 60 secondes dans une minute, ou 60 minutes dans une heure... Pourquoi pas 60 FPS dans une seconde? :p

Petit comparatif 15 / 30 / 60 FPS
Et encore un autre

Egalement, NTSC est à 30FPS (format vidéo d'antan), peut-être que, pour juste faire "x2" (raison de facilité technique), le FPS classique est bridé à 60...
Après, d'après Wikipedia, Halo 3 est bridé à 30FPS... Je pense que le flou de mouvement des moteurs 3D récent suffit à compenser ces faibles FPS.


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - niahoo - 10-06-2013

24 c'est loin du max que l'oeil peut percevoir. Ensuite 60 je ne sais pas mais il me semble que les API canvas et celles de moteurs de jeu sont bridées à ce palier, probablement parce que par convention c'est un taux suffisamment plaisant pour l'oeil


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Argorate - 10-06-2013

Dans ton premier lien, j'ai déjà plus de mal a voir la différence entre 30 et 60

faudrait l'exemple avec 45 fps, peut être que ça suffit? ^^


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Xenos - 10-06-2013

Ca dépend des gens Wink Perso, je la sens légèrement la différence.
L'idéal serait de faire un canvas, de ne pas afficher le FPS, et lancer une animation. Plus le temps passe, plus l'animation est complexifiée. Dès que l'utilisateur trouve que ca rame, il dit "stop" et on affiche les FPS. Une forme de "blind-test". Tu verras bien alors quel est le FPS qui ressort le plus (peut-etre que ce genre de blind test a déjà été mené, et que le résultat est que 60FPS suffisent à 95% des gens).


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Etienne - 11-06-2013

En effet 24i/s est la norme au cinéma mais c'est loin d'être la limite perceptible à l'oeil humain. Xenos explique d'ailleurs parfaitement bien la notion de motion blur =).

Petite précision cependant à la TV la cadence est de 25i/s (au format PAL donc en Europe). Pour les nords-américains on est en NTSC ce sera donc 30i/s.

A la base les films muets était d'avantage proche des 18i/s pour des raisons techniques lors de la captation.

La norme de 24i/s est arrivée avec le parlant, cela correspond en réalité à l'échelle de perforation de la pellicule permettant d'intégrer la piste audio (puisqu'il fallait dès lors la synchroniser parfaitement).

Après je rejoint Argorate, il est vrai qu'on a du mal à saisir la différence arriver à ce niveau de framage, quoi que, pour un film cela à plus tendance à me gêner personnellement, quand ils sortent de tels cadences je trouves qu'il y a rapidement un effet "artificiel" pas très agréable qui s'installe. M'enfin là c'est peut être juste pour moi ^^


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Maks - 11-06-2013

(10-06-2013, 10:43 PM)niahoo a écrit : 24 c'est loin du max que l'oeil peut percevoir. Ensuite 60 je ne sais pas mais il me semble que les API canvas et celles de moteurs de jeu sont bridées à ce palier, probablement parce que par convention c'est un taux suffisamment plaisant pour l'oeil

Canvas non, RAF oui (on peut aussi le débrider dans les options du navigateur), j'ai déjà fait tourné un canvas à 300fps mais ça apporte pas grand chose


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - @lucard - 11-06-2013

(11-06-2013, 12:00 AM)Etienne a écrit : Petite précision cependant à la TV la cadence est de 25i/s (au format PAL donc en Europe). Pour les nords-américains on est en NTSC ce sera donc 30i/s.

tout simplement parce que le courant porteur en France est de 50Hz chez nous (toute l'Europe en faite) et 60Hz au Japon et aux US.

C'est pour ça qu'on à 25 (50/2) images par seconde en France et 30 (60/2) images par seconde aux US et au japon....

le fait de faire un jeu en 60 FPS est tout naturel quand vous pensez aux principaux fabricants... ils sont soit Japonais, soit Américains....le reste du monde à suivi...


Xenos a écrit :L'entrelacement aide énormément l'oeil (enfin, plutôt, le cerveau) à comprendre le mouvement, d'où le fait que 24FPS suffisent (pourquoi "24" exactement, je sais pas trop).

Ouais, c'est ce qu'on appel la persistance rétinienne.
c'est le temps que reste conservé une image vue, environ 50 milliseconde...
On est donc théoriquement capable de capter 20 images par secondes.
au plus il y en a, moins on verra le clignotement...


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Argorate - 11-06-2013

Du coup 50 FPS serait aussi bien et plus cohérent avec notre système Européen? ^^

je dis ça parce que il semble difficile de conserver 60 FPS dans les jeux lorsqu'il y a bcp d'animation en même temps, du coup 10 FPS de différence si ça ne change rien pour les yeux ça peut permettre de mieux gérer les anim d'un jeu, non?


PS: merci pour toutes ses infos enrichissante Wink


RE: Pourquoi tjs 60 FPS? - Xenos - 11-06-2013

Les écrans sont américains, et sont en 60Hz...
A mon avis, y'a plus aucune raison valable à dire "faut 60Hz/60FPS!"

Tant que tu trouves ton jeu fluide, c'est suffisant. Tant qu'il est fluide chez les autres, c'est suffisant. Le "objectif 60fps" ne sert à rien en lui-même.
Attention si tu as un bon PC: le jeu peut ramer chez les autres (PC portables, tablettes, smartphones...) et là, cela peut nuire à l'expérience de jeu.

Bien vu, @lucard, pour les 50Hz/60hz liés aux 25/30FPS Wink