12-05-2010, 01:10 PM
(12-05-2010, 12:52 PM)Allwise a écrit : C'est peut-être vrai, mais d'un niveau de logique et de conception d'application, ce schéma-là est nul à chier.
Je ne serai pas aussi catégorique.
Disons plutôt que chaque mécanique nécessite une approche différente.
Prenons le cas d'un jeu avec PA en recharge continue (1 PA toutes les heures par exemple). Est-il vraiment nécessaire de recalculer le total de PA de tous les joueurs et ce toutes les heures même si seulement 10% de la population est active ? Pourquoi ne pas se contenter de calculer les PA du joueur qui se connecte ? Un schéma de recalcul de PAs peut se complexifier en fonction de plusieurs facteurs (récupération basée sur une caractéristique ou un état du personnage par exemple).
Autre cas, un jeu de construction avec récupération de ressources et possibilité de les voler. Mieux vaut faire une tâche CRON pour savoir toutes les X minutes si les bâtiments sont terminés et recalculer les ressources disponibles ou faire cette opération quand le joueur se connecte. Et si le joueur vient à espionner/attaquer/voler un autre joueur, on peut réactualiser les effectifs de la cible tout simplement à ce moment là.
Par contre, sur un jeu avec une mécanique de tour par tour, lancer les calculs à la connexion du joueur,c'est idiot et ca risque de prendre un temps fou. Mieux vaut se rabattre sur un bon CRON qui traite tout d'un coup.
Chaque mécanique de jeu demande une solution appropriée.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
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