14-04-2010, 08:18 AM
Je rejoins les classiques en ce qui concerne la qualité de la présentation (graphisme, qualité littéraire, bug) . Ce n'est pas suffisant pour faire un bon jeu mais sans doute nécessaire!
D'ailleurs si on regarde l'existant des jeux connues (au sens ou beaucoup de joueur l'apprécie) et bien on remarquera que bien souvent la présentation est bien faites.
Ensuite çà dépend surtout du type de jeu et de joueur que tu vises. Par exemples si tu veux attirer des rôlistes (joueurs plutôt rare), il est impératif d'avoir un background qui plait donc original, bien pensé, facile à apprendre...
Mais je pense que dans bien des cas les joueurs souhaitent une interface et un concept facile à prendre en main. Quand on commence un jeu on s'attend à joueur tout de suite. Nombre de joueur de jeu de société ne lise pas l'ensemble des règles avant de commencer à jouer.
Bref si il faut aller demander sur le forum comment faire ceci ou cela, ou même devoir se plonger dans l'aide. Si le jeu commence par la lecture d'un background (je parle pas de récit ou la le lecteur peut vivre le récit et s'identifier).
Bref si il faut se prendre la tête déjà çà commence mal.
Ensuite ce qui fera un bon jeu ce sera le concept et le dispositif de mise en place de ce dernier. Mais comme je l'ai dit çà s'est très dépendant de ce que tu souhaites faire.
Ceci étant je pense que le plaisir qu'on peut tirer d'un jeu se trouve dans la compétition ou dans le fait de relever un défi ( qui est une sorte de competition avec soi même). Et c'est au dispositif du jeu de créer cette ambiance. Si elle n'y est pas, il n'y a plus de dépassement de soi ni de sentiment imaginaire de puissance, on prend donc moins de plaisir.
D'ailleurs en ce qui concerne l'imaginaire, je pense que çà compte aussi. Je crois qu'il faut jouer sur les sentiments. Clodogame par exemple c'est de la dérision. Bitefight exploite par le système de morsure la joie d'avoir réussi à piéger quelqu'un. Ogame le sentiment de puissance. Les jeux cooperatifs exploitent le sentiments collectifs et l'honneur ("j'ai d'abord pensé à mon équipe plutôt qu'à moi"). Mais on pourrait aussi exploiter d'autres caractéristiques.
Tous çà me fait dire d'ailleurs que si tu fixes un but réel au jeu, alors tu guides les joueurs dans une catégorie de sentiment plutôt qu'une autre. Les joueurs peuvent cependant toujours ignorer ce dernier, mais si c'est explicité clairement c'est quand même difficile de sortir des sentiers battus, et souvent mal vu par la communauté( "il fait de l'anti jeu...").
Si par contre le but n'est pas fixé, ou que ce dernier n'est que temporaire (quetes, animation spécifique de 3 mois etc..) alors je pense qu'on a tout intérêt à donner un maximum de possibilité pour permettre un maximum de vécu.
Évidement, c'est mieux si ce vécu ne peut pas être accessible dans la réalité, car sinon quel intérêt?
D'ailleurs si on regarde l'existant des jeux connues (au sens ou beaucoup de joueur l'apprécie) et bien on remarquera que bien souvent la présentation est bien faites.
Ensuite çà dépend surtout du type de jeu et de joueur que tu vises. Par exemples si tu veux attirer des rôlistes (joueurs plutôt rare), il est impératif d'avoir un background qui plait donc original, bien pensé, facile à apprendre...
Mais je pense que dans bien des cas les joueurs souhaitent une interface et un concept facile à prendre en main. Quand on commence un jeu on s'attend à joueur tout de suite. Nombre de joueur de jeu de société ne lise pas l'ensemble des règles avant de commencer à jouer.
Bref si il faut aller demander sur le forum comment faire ceci ou cela, ou même devoir se plonger dans l'aide. Si le jeu commence par la lecture d'un background (je parle pas de récit ou la le lecteur peut vivre le récit et s'identifier).
Bref si il faut se prendre la tête déjà çà commence mal.
Ensuite ce qui fera un bon jeu ce sera le concept et le dispositif de mise en place de ce dernier. Mais comme je l'ai dit çà s'est très dépendant de ce que tu souhaites faire.
Ceci étant je pense que le plaisir qu'on peut tirer d'un jeu se trouve dans la compétition ou dans le fait de relever un défi ( qui est une sorte de competition avec soi même). Et c'est au dispositif du jeu de créer cette ambiance. Si elle n'y est pas, il n'y a plus de dépassement de soi ni de sentiment imaginaire de puissance, on prend donc moins de plaisir.
D'ailleurs en ce qui concerne l'imaginaire, je pense que çà compte aussi. Je crois qu'il faut jouer sur les sentiments. Clodogame par exemple c'est de la dérision. Bitefight exploite par le système de morsure la joie d'avoir réussi à piéger quelqu'un. Ogame le sentiment de puissance. Les jeux cooperatifs exploitent le sentiments collectifs et l'honneur ("j'ai d'abord pensé à mon équipe plutôt qu'à moi"). Mais on pourrait aussi exploiter d'autres caractéristiques.
Tous çà me fait dire d'ailleurs que si tu fixes un but réel au jeu, alors tu guides les joueurs dans une catégorie de sentiment plutôt qu'une autre. Les joueurs peuvent cependant toujours ignorer ce dernier, mais si c'est explicité clairement c'est quand même difficile de sortir des sentiers battus, et souvent mal vu par la communauté( "il fait de l'anti jeu...").
Si par contre le but n'est pas fixé, ou que ce dernier n'est que temporaire (quetes, animation spécifique de 3 mois etc..) alors je pense qu'on a tout intérêt à donner un maximum de possibilité pour permettre un maximum de vécu.
Évidement, c'est mieux si ce vécu ne peut pas être accessible dans la réalité, car sinon quel intérêt?