13-04-2010, 01:49 PM
Petit feedback.
Le système a un peu évolué. Avec l'introduction du détail des points de vie au niveau des membres et non plus au niveau des unités, nous avons décidé d'inclure la possibilité d'avoir des unités mixtes.
Le petit moteur de résolution que nous avons en place actuellement a été modifié en conséquence.
Pour rappel la formule originale (dépouillée de ses paramètres) de calcul de dégâts est
Valeur Offensive/Valeur Défensive x Nombre de troupes
La gestion des unités mixtes a tout simplement mené à un calcul de pourcentage
Supposons qu'une unité de 10 personnes soit composée à 20% d'archers (Off 3 - Def 3) et 80% de fantassins (Off 6 - Def 4).
Cette unité est attaquée par une unité de 10 brigands (Off 5 - Def 4).
On commence par calculer l'effet de l'attaque sur les archers : 5/3x10 = 16.6 pts de dégâts.
Mais comme l'unité d'archer ne représentent que 20% de l'effectif total, ils encaissent 16.6/0.2 = 3.32 pts de dégât
Même chose pour les fantassins : 5/4x10 = 12.5 en dégâts de base. Les fantassins totalisant 80% des effectifs, ils subissent 12.8x0.8=10 pts de dégât.
La riposte est calculée dans la foulée
Pour les 2 archers 3/4x2=1.5. L'unité étant composée à 100% de brigands, ils encaissent la totalité de ces dégâts
Pour les 8 fantassins : 6/4x8=12 pts de dégâts supplémentaires.
Le système de décompte de dégâts tient compte des décimales et des reliquats.
Une troupe recevant 5.52 points de dégâts en distribuera 5 parmi ses membres et 0.52 resteront dans le pool de dégâts restant à distribuer. A supposer qu'une autre unité inflige 1.72 de dommage supplémentaire, l'unité devra alors répartir 0.52+1.72 = 2.24 soit deux points et un reliquat de 0.24.
Le système de reliquat est nécessaire pour assurer une répartition correcte suite aux calculs fractionnaires imposés par les unités mixtes. En effet, une unité composée de 1x10 fantassins ne réagira pas de la même manière qu'une unité mixte de 10x1 fantassin. La deuxième verra les dégâts répartis uniformément parmi tous ses membres alors que la première sera bien plus sujette aux lois du hasard.
Pour contrer cet effet de bord, deux facteurs ont été inclus
Un modificateur de performance en fonction de la vie de l'unité : les règles de répartition favorisent très légèrement les unités groupées.
Un modificateur d'homogénéité : plus il y a de troupes dans une unité mixte, moins elle se bat efficacement.
Les quelques tests que nous avons fait nous ont permis de faire combattre de grandes troupes (plus de 1000 participants mixtes dans chaque unité) très facilement, la partie la plus longue étant l'affectation individuelle des blessures.
Le système a un peu évolué. Avec l'introduction du détail des points de vie au niveau des membres et non plus au niveau des unités, nous avons décidé d'inclure la possibilité d'avoir des unités mixtes.
Le petit moteur de résolution que nous avons en place actuellement a été modifié en conséquence.
Pour rappel la formule originale (dépouillée de ses paramètres) de calcul de dégâts est
Valeur Offensive/Valeur Défensive x Nombre de troupes
La gestion des unités mixtes a tout simplement mené à un calcul de pourcentage
Supposons qu'une unité de 10 personnes soit composée à 20% d'archers (Off 3 - Def 3) et 80% de fantassins (Off 6 - Def 4).
Cette unité est attaquée par une unité de 10 brigands (Off 5 - Def 4).
On commence par calculer l'effet de l'attaque sur les archers : 5/3x10 = 16.6 pts de dégâts.
Mais comme l'unité d'archer ne représentent que 20% de l'effectif total, ils encaissent 16.6/0.2 = 3.32 pts de dégât
Même chose pour les fantassins : 5/4x10 = 12.5 en dégâts de base. Les fantassins totalisant 80% des effectifs, ils subissent 12.8x0.8=10 pts de dégât.
La riposte est calculée dans la foulée
Pour les 2 archers 3/4x2=1.5. L'unité étant composée à 100% de brigands, ils encaissent la totalité de ces dégâts
Pour les 8 fantassins : 6/4x8=12 pts de dégâts supplémentaires.
Le système de décompte de dégâts tient compte des décimales et des reliquats.
Une troupe recevant 5.52 points de dégâts en distribuera 5 parmi ses membres et 0.52 resteront dans le pool de dégâts restant à distribuer. A supposer qu'une autre unité inflige 1.72 de dommage supplémentaire, l'unité devra alors répartir 0.52+1.72 = 2.24 soit deux points et un reliquat de 0.24.
Le système de reliquat est nécessaire pour assurer une répartition correcte suite aux calculs fractionnaires imposés par les unités mixtes. En effet, une unité composée de 1x10 fantassins ne réagira pas de la même manière qu'une unité mixte de 10x1 fantassin. La deuxième verra les dégâts répartis uniformément parmi tous ses membres alors que la première sera bien plus sujette aux lois du hasard.
Pour contrer cet effet de bord, deux facteurs ont été inclus
Un modificateur de performance en fonction de la vie de l'unité : les règles de répartition favorisent très légèrement les unités groupées.
Un modificateur d'homogénéité : plus il y a de troupes dans une unité mixte, moins elle se bat efficacement.
Les quelques tests que nous avons fait nous ont permis de faire combattre de grandes troupes (plus de 1000 participants mixtes dans chaque unité) très facilement, la partie la plus longue étant l'affectation individuelle des blessures.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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