07-04-2010, 09:12 PM
Salut, j'ai commencé il y a quelques années un module stratégique de batailles antiques. Mes règles sont presque exactement les mêmes, avec des variables identiques (moral, terrain, différences de rapports entre unités, etc.) donc je ne peux qu'approuver
Par contre je n'ai pas utilisé de PV car j'ai beaucoup plus de soldats par unité (une moyenne de 400). Je pense que d'un point de vue tactique, ça peut ajouter du piment.
Le principal obstacle que j'ai rencontré est la gestion du temps. En effet, au cours du développement, je me suis dit qu'il était plus intéressant (selon moi) que les parties soient courtes (une dizaine de minutes) et qu'elles engagent seulement les joueurs connectés (à la manière d'Urban Rivals, un jeu de cartes en ligne). Cela m'a obligé à avoir des affrontements plus "sanglants" afin que les parties ne s'éternisent pas, au détriment d'un certain réalisme.
Tant que tu en es donc à la rédaction des règles, il vaut mieux envisager tout de suite le type de combat : rapide pour les joueurs en ligne ou plus lent (ex: sur une semaine). De même, je pense que tu fonctionnes également en tour par tour. Mais est-ce que le joueur déplace toute son armée avant de passer la main ou bien une seule unité ? --> j'ai opté pour le déplacement d'armée alterné avec un temps limité à une minute pour faire ses manoeuvres.
Enfin, d'autres idées que j'ai implémentées, si ça te branche pour ton jeu : le capitaine d'armée est dans une unité sur le champ de bataille (la cavalerie par défaut) et ses caracs sont légèrement augmentées. De plus, il peut rallier les unités à portée avec un moral faible. Egalement, j'ai prévu un système de capacités spéciales pour certaines unités (pas encore en place). Ca peut donner de l'intérêt.
Voilà, j'espère que ça donnera des idées. J'avais mis en ligne une version de développement il y a quelques temps (Strategus) mais problème d'hébergeur (i-neti) + début de carrière d'enseignant + bébé pas prévu + autre projet lié à mon taf = développement un peu en pause
@+
Par contre je n'ai pas utilisé de PV car j'ai beaucoup plus de soldats par unité (une moyenne de 400). Je pense que d'un point de vue tactique, ça peut ajouter du piment.
Le principal obstacle que j'ai rencontré est la gestion du temps. En effet, au cours du développement, je me suis dit qu'il était plus intéressant (selon moi) que les parties soient courtes (une dizaine de minutes) et qu'elles engagent seulement les joueurs connectés (à la manière d'Urban Rivals, un jeu de cartes en ligne). Cela m'a obligé à avoir des affrontements plus "sanglants" afin que les parties ne s'éternisent pas, au détriment d'un certain réalisme.
Tant que tu en es donc à la rédaction des règles, il vaut mieux envisager tout de suite le type de combat : rapide pour les joueurs en ligne ou plus lent (ex: sur une semaine). De même, je pense que tu fonctionnes également en tour par tour. Mais est-ce que le joueur déplace toute son armée avant de passer la main ou bien une seule unité ? --> j'ai opté pour le déplacement d'armée alterné avec un temps limité à une minute pour faire ses manoeuvres.
Enfin, d'autres idées que j'ai implémentées, si ça te branche pour ton jeu : le capitaine d'armée est dans une unité sur le champ de bataille (la cavalerie par défaut) et ses caracs sont légèrement augmentées. De plus, il peut rallier les unités à portée avec un moral faible. Egalement, j'ai prévu un système de capacités spéciales pour certaines unités (pas encore en place). Ca peut donner de l'intérêt.
Voilà, j'espère que ça donnera des idées. J'avais mis en ligne une version de développement il y a quelques temps (Strategus) mais problème d'hébergeur (i-neti) + début de carrière d'enseignant + bébé pas prévu + autre projet lié à mon taf = développement un peu en pause
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