16-03-2010, 08:15 PM
Alors je ne sais pas pour tout le monde mais pour moi, c'est insupportable
que le jeu me fasse jouer pendant 1 minute, 10 minutes ou trois heures, pas de soucis, à condition que j'investisse ce temps et que je ne sois pas en train d'attendre x secondes/minutes entre deux actions
j'ai essayé un jeu dont on m'avait parlé ici (ultima online)
le système impose un temps de deux secondes (je crois) entre deux actions (déplacement sur une carte => 1 clic = mouvement d'une case)
conclusion je m'énervais parce que je voulais avancer de 10 cases (points de mouvements disponibles) mais que si mes deux clics étaient trop rapprochés, message d'erreur m'encourageant à prendre un comptre premium où cette limitation n'existait pas (au final ça m'a surtout encouragé à crever comme un con fasse à 10 mobs et à supprimer mon compte)
a priori je pense que c'est frustrant pour une majorité
deux illustrations :
une petite : le compte premium d'ultima doit bien servir à améliorer l'expérience du joueur
une grosse : WOW : WOW est un jeu à temps réel. Cependant il existe un type d'action où le joueur est obligé d'attendre : les transports longue distance
il y a deux types de transport (si tu ne connais pas) :
1) le transport "bateau/montgolfiere" : on attend le bateau, le bateau arrive, on monte dessus, on attend le temps du trajet. Il doit exister une petite dizaine de "bateaux" (pour une faction donc pour un personnage) tous espacés et tous représentant de très longues distances (donc acceptable et surtout tu ne les prends qu'une fois de temps en temps)
2) le transport "griffon" : sur la carte est disposé dans chaque zone (20-30 zones par continent) des aires de griffon qui correspondent à des étapes de trajet aérien. Tu veux passer d'une zone à l'autre, soit tu y vas a pied soit tu prends le griffon pour perdre moins de temps. Cependant une fois sur le griffon tu ne peux rien faire a part voir le paysage
Chaque aire de griffon est relié aux aires les plus proches pour résumer
Au tout début de WOW, tu prenais le griffon jusqu'à l'étape suivante. Puis une fois arrivé, tu reprenais le griffon pour l'étape suivante , etc..
L'expérience du joueur était alors :
sélectionner la destination -> attendre -> sélectionner la destination -> attendre -> etc...
l'attente est d'une minute, deux minutes grand max (un peu ton ordre d'idée)
Très vite blizzard a modifié le système : désormais le joueur lorsqu'il arrive à une aire de griffon sélectionne l'aire de la destination finale, peu importe le nombre d'étapes (étapes calculée par le moteur)
Le temps d'attente est alors plus long mais le déplacement ne nécessite aucune action une fois lancé jusqu'à l'arrivée.
d'où le célèbre "afk griff" qui te permet la pause pipi, café, clopes, etc...
En conclusion ma perception est qu'il faut proscrire le timer entre deux actions SAUF si ce timer représente une durée/distance/action normalement très longue dans l'imaginaire (exemple un long voyage, la construction d'un bâtiment) ou dans la réalité (exemple je n'ai plus de PA, je reviens demain pour jouer de nouveau)
que le jeu me fasse jouer pendant 1 minute, 10 minutes ou trois heures, pas de soucis, à condition que j'investisse ce temps et que je ne sois pas en train d'attendre x secondes/minutes entre deux actions
j'ai essayé un jeu dont on m'avait parlé ici (ultima online)
le système impose un temps de deux secondes (je crois) entre deux actions (déplacement sur une carte => 1 clic = mouvement d'une case)
conclusion je m'énervais parce que je voulais avancer de 10 cases (points de mouvements disponibles) mais que si mes deux clics étaient trop rapprochés, message d'erreur m'encourageant à prendre un comptre premium où cette limitation n'existait pas (au final ça m'a surtout encouragé à crever comme un con fasse à 10 mobs et à supprimer mon compte)
a priori je pense que c'est frustrant pour une majorité
deux illustrations :
une petite : le compte premium d'ultima doit bien servir à améliorer l'expérience du joueur
une grosse : WOW : WOW est un jeu à temps réel. Cependant il existe un type d'action où le joueur est obligé d'attendre : les transports longue distance
il y a deux types de transport (si tu ne connais pas) :
1) le transport "bateau/montgolfiere" : on attend le bateau, le bateau arrive, on monte dessus, on attend le temps du trajet. Il doit exister une petite dizaine de "bateaux" (pour une faction donc pour un personnage) tous espacés et tous représentant de très longues distances (donc acceptable et surtout tu ne les prends qu'une fois de temps en temps)
2) le transport "griffon" : sur la carte est disposé dans chaque zone (20-30 zones par continent) des aires de griffon qui correspondent à des étapes de trajet aérien. Tu veux passer d'une zone à l'autre, soit tu y vas a pied soit tu prends le griffon pour perdre moins de temps. Cependant une fois sur le griffon tu ne peux rien faire a part voir le paysage
Chaque aire de griffon est relié aux aires les plus proches pour résumer
Au tout début de WOW, tu prenais le griffon jusqu'à l'étape suivante. Puis une fois arrivé, tu reprenais le griffon pour l'étape suivante , etc..
L'expérience du joueur était alors :
sélectionner la destination -> attendre -> sélectionner la destination -> attendre -> etc...
l'attente est d'une minute, deux minutes grand max (un peu ton ordre d'idée)
Très vite blizzard a modifié le système : désormais le joueur lorsqu'il arrive à une aire de griffon sélectionne l'aire de la destination finale, peu importe le nombre d'étapes (étapes calculée par le moteur)
Le temps d'attente est alors plus long mais le déplacement ne nécessite aucune action une fois lancé jusqu'à l'arrivée.
d'où le célèbre "afk griff" qui te permet la pause pipi, café, clopes, etc...
En conclusion ma perception est qu'il faut proscrire le timer entre deux actions SAUF si ce timer représente une durée/distance/action normalement très longue dans l'imaginaire (exemple un long voyage, la construction d'un bâtiment) ou dans la réalité (exemple je n'ai plus de PA, je reviens demain pour jouer de nouveau)