Moteur semi temps-réel, votre avis? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Moteur semi temps-réel, votre avis? (/showthread.php?tid=857) Pages :
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Moteur semi temps-réel, votre avis? - Quirinus - 16-03-2010 Bonjour, Je viens à vous pour recueillir un avis (et même plusieurs) sur la viabilité de mon moteur de jeu. Pour ceux qui n'ont pas vu, il s'agit d'un jeu en vue de coté, programmé en Ajax et qui se veut multijoueur et persistant. Au lieu d'utiliser un système de Points d'action, j'ai opté pour un système qui "temporise" les actions car le but n'est pas de faire un jeu temps réel. C'est un peu le moteur d'Ogame je crois mais appliqué à un personnage. Pour exemple : Le joueur clique sur le sol et avance jusqu'à destination. Sa prochaine action ne pourra être effectué que d'ici 2 minutes. Dès que les 2 minutes sont écoulées , le joueur peut de nouveau effectuer une action : marcher, couper du bois ou aider à la construction. En fonction de l'action choisie, le temps à attendre diffère. Ainsi, si le joueur coupe du bois, il le fera pendant 30 minutes. Et de là vient une batterie de questions : 1/ D'après votre expérience, un système de jeu comme celui-ci n'est-il pas trop frustrant pour le joueur? 2/ Ce système me permet de ne pas réactualiser la page a intervalles trop serrés : à vrai dire je pense utiliser AJAX pour qu'il me fasse une vérification et ne recharger la page qu'en cas d'activité nouvelle dans la zone du joueur. Un serveur peut-il tenir une cadence de ce type sans exploser? Ou faudra t-il que j'opte pour un serveur dédié ( mais plus cher :ninga? RE: Motuer semi temps-réel, votre avis? - Ter Rowan - 16-03-2010 Alors je ne sais pas pour tout le monde mais pour moi, c'est insupportable que le jeu me fasse jouer pendant 1 minute, 10 minutes ou trois heures, pas de soucis, à condition que j'investisse ce temps et que je ne sois pas en train d'attendre x secondes/minutes entre deux actions j'ai essayé un jeu dont on m'avait parlé ici (ultima online) le système impose un temps de deux secondes (je crois) entre deux actions (déplacement sur une carte => 1 clic = mouvement d'une case) conclusion je m'énervais parce que je voulais avancer de 10 cases (points de mouvements disponibles) mais que si mes deux clics étaient trop rapprochés, message d'erreur m'encourageant à prendre un comptre premium où cette limitation n'existait pas (au final ça m'a surtout encouragé à crever comme un con fasse à 10 mobs et à supprimer mon compte) a priori je pense que c'est frustrant pour une majorité deux illustrations : une petite : le compte premium d'ultima doit bien servir à améliorer l'expérience du joueur une grosse : WOW : WOW est un jeu à temps réel. Cependant il existe un type d'action où le joueur est obligé d'attendre : les transports longue distance il y a deux types de transport (si tu ne connais pas) : 1) le transport "bateau/montgolfiere" : on attend le bateau, le bateau arrive, on monte dessus, on attend le temps du trajet. Il doit exister une petite dizaine de "bateaux" (pour une faction donc pour un personnage) tous espacés et tous représentant de très longues distances (donc acceptable et surtout tu ne les prends qu'une fois de temps en temps) 2) le transport "griffon" : sur la carte est disposé dans chaque zone (20-30 zones par continent) des aires de griffon qui correspondent à des étapes de trajet aérien. Tu veux passer d'une zone à l'autre, soit tu y vas a pied soit tu prends le griffon pour perdre moins de temps. Cependant une fois sur le griffon tu ne peux rien faire a part voir le paysage Chaque aire de griffon est relié aux aires les plus proches pour résumer Au tout début de WOW, tu prenais le griffon jusqu'à l'étape suivante. Puis une fois arrivé, tu reprenais le griffon pour l'étape suivante , etc.. L'expérience du joueur était alors : sélectionner la destination -> attendre -> sélectionner la destination -> attendre -> etc... l'attente est d'une minute, deux minutes grand max (un peu ton ordre d'idée) Très vite blizzard a modifié le système : désormais le joueur lorsqu'il arrive à une aire de griffon sélectionne l'aire de la destination finale, peu importe le nombre d'étapes (étapes calculée par le moteur) Le temps d'attente est alors plus long mais le déplacement ne nécessite aucune action une fois lancé jusqu'à l'arrivée. d'où le célèbre "afk griff" qui te permet la pause pipi, café, clopes, etc... En conclusion ma perception est qu'il faut proscrire le timer entre deux actions SAUF si ce timer représente une durée/distance/action normalement très longue dans l'imaginaire (exemple un long voyage, la construction d'un bâtiment) ou dans la réalité (exemple je n'ai plus de PA, je reviens demain pour jouer de nouveau) RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - php_addict - 17-03-2010 (16-03-2010, 07:41 PM)Quirinus a écrit : Et de là vient une batterie de questions : pose toi la question si toi meme tu jouerais à ton propre jeu... RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - Quirinus - 18-03-2010 Tout à fait, php_addict, c'est vrai que moi non plus je n'attendrais pas 2 minutes entre chaque mouvements. Mais je te rassures, 2min c'était un exemple. Mais cela me conforte dans l'idée que des actions comme marcher ou ramasser un objet doivent être immédiate ou quasi immédiate. Et à l'inverse qu'un joueur pourra parfaitement attendre un certain temps pour des actions plus "constructives". (h) Par contre qu'en est-il des attaques. Car c'est un gros souci : rien de plus frustrant que de constater avec amertume que le personnage qu'on faisait marcher dans une ville s'est fait tuer en quelques secondes alors que vous répondiez une microphrase à un ami de MSN (ça sent le vécu :hahahaha. J'aimerais l'éviter au maximum. Le paradoxe c'est qu'une attaque prend en fait peu de temps, c'est même du quasi immédiat... J'ai deux solutions qui me viennent à l'esprit : 1/Sacrifier ce coté "réaliste" de la rapidité d'une attaque au profit d'un temps plus long (par exemple une dizaine ou quinzaine de minutes). Le joueur devra alors sans doute prévoir le combat sur le moyen terme. Avec le souci de voir sa proie s'échapper ou se la faire tuer sous son nez...mais d'un autre coté cela évites les "massacres-éclairs". 2/Complétement opposé, que le combat soit une action qui prendrait une bonne heure (ou +) MAIS dont le résultat serait la défaite de l'un des deux opposants. En gros, il s'agirait plus d'un duel que d'une attaque. C'est sans doute moins tactique et flexible en terme de jeu mais plus direct. RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - Ter Rowan - 18-03-2010 la troisième : si tu joues en temps réel, c'est pas pour faire du MSN quelle différence entre se faire tuer pendant une conversation MSN et se faire tuer 3secondes après la déconnexion ? quelle différence entre se faire piquer la cible en temps réel parce que sur MSN et se la faire piquer 1 heure après sa déconnexion ? RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - Bananutz - 18-03-2010 Le système de déplacement de Mafiajob, le moteur d'openrpg fonctionne comme ça... Je n'ai pas été réellement convaincu. Ou alors, le joueur doit avoir quelques trucs à gérer pour "patienter" de temps à autre. Mais revenir sur une super map pour la voir 2 seconde, le temps du clic et retourner sur l'interface, ça peut être assez déroutant à la longue. Sinon, avec Dragontopia de chez Feerik, c'est en temps réel, et ça fonctionne super bien. A savoir si ton gameplay pourrait être cohérent ou revu pour un moteur temps réel. RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - wildd - 23-03-2010 (16-03-2010, 07:41 PM)Quirinus a écrit : Et de là vient une batterie de questions : pour l'avoir vécu - y a pas mal de jeu surtout flash qui en usent de plus en plus - honnêtement; au début tu te dis wouaw. passé l'aspect de la nouveauté/découverte du jeu. Franchement l'apport en terme de graphique/finition ça le fait, mais en terme de gameplay je trouve ça franchement pas mieux que les classiques compteur temporel; cest même moins agréable (le compteur temporel t'as une échéances précise, certain qui décide de carément masquer ce genre d'info par des anims... ça .. gonfle, j'ai autre chose à faire qu'à regarder un petit perso refaire à chaquefois les même simagrée d'anim pour pouvoir savoir quand est-ce que je vais enfin pouvoir interagir dans le jeu. L'a partie du jeu qui prime pour moi c'est c'elle où j'interragis, pas celle ou je me torune les pouces en regardat les anims). Le problème c'est que ces jeux ont pas un rythme assez soutenu pour être du jeu intensif; traduction tu te retrouve à zapper entre le jeu et autre chose. (c'est pas faute pour certain de proposer des options annexes, chat, etc.. pour t'occuper, mais moi généralement j'y accroche rarement). RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - phenix - 23-03-2010 Je trouve aussi que c'est un système extrêmement frustrant pour le joueur. Surtout si la durée n'est que de quelques minutes. Le seul avantage que cela donne, c'est d'encourager le joueur à rester sur le site tout en fessant autre chose pendant les temps d'attente. C'est pas spécialement idéal, mais sa occupe. Par contre, tout les gamer vont lâcher rapidement ton jeu... RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - Quirinus - 27-03-2010 Merci pour vos avis, même s'ils signifient une chose : :rip: Plus sérieusement, cela m'aide beaucoup dans le sens où cela m'évite de foncer dans une idée pour me rendre compte trop tard de mon erreur. De plus, cela me conforte sur mon idée première, que j'ai sans doute enterrer un peu vite : créer un jeu davantage en temps réel qui offre des missions à résoudre plutôt qu'un univers persistant. RE: Moteur semi temps-réel, votre avis? - Mouradif - 03-05-2010 Ne désespère pas. Tiens, jette un coup d'oeil à ça : www.travians.com C'est un MMORPG web en semi-temps téel. C'est pas ce genre de trucs à quoi tu faisais allusion ? La bonne nouvelle c'est qu'y a plus de 5000 joueurs actifs dessus, la mauvaise c'est que moi perso, je me suis très vite lassé... je dois être un gamer comme ceux dont parle phenix |