23-02-2010, 12:28 PM
Meuh non, je ne suis pas défaitiste.
J'ai juste exposé quelques raisons qui font que les limitations technologiques orientent plus ou moins naturellement les développeurs vers des jeux à PA/Tour/Ressource ou le but le plus immédiat et le plus perceptible est d'en avoir une plus grosse que son voisin ou de lui foutre sur la tronche.
Le coup de la sortie en mer version FB est assez novatrice. Mais dans le cadre d'un jeu en ligne, cela me donnerait l'impression de ne pas contrôler mon perso pendant un moment. Cependant, ça reste peut être une direction à approfondir
Pour reporendre les autres exemples donnés : l'interaction asynchrone avec deux joueur devant être côte à côte est assez galère si l'autre n'est pas dispo assez rapidement. On reste alors bloqué sur place ou on abandonne la transaction. C'est soit une situation pas très fun, soit l'annulation pure et simple de l'action entreprise. Dans un MMO, un joueur n'est visible que s'il est connecté, ce qui simplifie le problème.
Mais comme nous somme dans un environnement web avec un soucis d'économie des ressources, on limite les actions via des PA ou un système de tour qui pousse le joueur à tout naturellement se déconnecter quand il a terminé. Du coup, les personnages restent visibles dans le monde pour éviter une sensation de vide.
Devenir explorateur à grand coups de PA, c'est aussi d'une lourdeur sans nom. On grille ses PA en déplacement puis on attend le prochain tour. Dans un MMO, on a le droit d'avancer tant qu'on reste connecté. Si je veux prendre deux heures pour aller jusqu'à la chaine de montage que je vois au loin, libre à moi de la faire maintenant et tout de suite sans aucune contrainte de temps.
La différence de technologie/ressource impose des mécaniques différentes.
Je pense que pour aller au delà des mécanismes de base simples il faut trouver le moyen de s'affranchir du coté casual du jeu. La plupart des joueurs se connectent, grillent leurs PA/dépensent leurs ressources, lâchent quelques messages sur le forum et repartent jusqu'au lendemain ou au prochain tour. En les libérant de ce carcan et en leur offrant la possibilité de faire plus que ça, je suppose qu'on pourrait plus facilement sortir des structures combats/vols actuelles.
J'ai juste exposé quelques raisons qui font que les limitations technologiques orientent plus ou moins naturellement les développeurs vers des jeux à PA/Tour/Ressource ou le but le plus immédiat et le plus perceptible est d'en avoir une plus grosse que son voisin ou de lui foutre sur la tronche.
Le coup de la sortie en mer version FB est assez novatrice. Mais dans le cadre d'un jeu en ligne, cela me donnerait l'impression de ne pas contrôler mon perso pendant un moment. Cependant, ça reste peut être une direction à approfondir
Pour reporendre les autres exemples donnés : l'interaction asynchrone avec deux joueur devant être côte à côte est assez galère si l'autre n'est pas dispo assez rapidement. On reste alors bloqué sur place ou on abandonne la transaction. C'est soit une situation pas très fun, soit l'annulation pure et simple de l'action entreprise. Dans un MMO, un joueur n'est visible que s'il est connecté, ce qui simplifie le problème.
Mais comme nous somme dans un environnement web avec un soucis d'économie des ressources, on limite les actions via des PA ou un système de tour qui pousse le joueur à tout naturellement se déconnecter quand il a terminé. Du coup, les personnages restent visibles dans le monde pour éviter une sensation de vide.
Devenir explorateur à grand coups de PA, c'est aussi d'une lourdeur sans nom. On grille ses PA en déplacement puis on attend le prochain tour. Dans un MMO, on a le droit d'avancer tant qu'on reste connecté. Si je veux prendre deux heures pour aller jusqu'à la chaine de montage que je vois au loin, libre à moi de la faire maintenant et tout de suite sans aucune contrainte de temps.
La différence de technologie/ressource impose des mécaniques différentes.
Je pense que pour aller au delà des mécanismes de base simples il faut trouver le moyen de s'affranchir du coté casual du jeu. La plupart des joueurs se connectent, grillent leurs PA/dépensent leurs ressources, lâchent quelques messages sur le forum et repartent jusqu'au lendemain ou au prochain tour. En les libérant de ce carcan et en leur offrant la possibilité de faire plus que ça, je suppose qu'on pourrait plus facilement sortir des structures combats/vols actuelles.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC