La coop c'est bien. Mais la Coop en asynchrone, c'est pas terrible. Cela demande de la motivation, de l'organisation et un joueur qui lâche ou loupe son créneau horaire peut foutre tout un truc en l'air.
Idem pour les interactions sociales.
Comment interagir potablement avec le perso d'un joueur qui n'est pas connecté ? Que se passe-t-il si le joueur en question ne se reconnecte que dans 1 semaine ou un mois ?
Bref, les méthodes de communication et d'intéraction, propres aux jeux coopératifs et sociaux sont bien plus difficiles à mettre en place dans le cadre du développement d'un jeu Web. On est loin du MMO ou le joueur reste en ligne quelques heures pour discuter en temps réel, grouper contre une menace commune et fait des trucs juste pour le plaisir de le faire sans griller de PA ou autre capital d'action.
Dans un jeu web, on a des contraintes techniques (technologie, bande passante) qui font qu'il est très difficile de permettre aux joueurs de passer des heures en ligne à interagir en direct avec les autres. On risque d'exploser le quota mensuel du serveur ou le CPU. Résultat, on se tourne vers des méthodes de fonctionnement asynchrone basées sur des PA, des CRON et de calculs de ressources entre deux connections.
Ces contraintes favorisent plus le compétitif et les mécanismes à effet immédiat (attaque / vol ) que le coopératif et les interactions sociales s'inscrivant dans la durée.
Personnellement, je rêve d'un jeu ou le chef du village du coin ne demande pas à chaque nouvel arrivant de tuer 10 rats pour lui offrir une paire de godasses en retour, ou l'orc que l'on vient de tuer ne va pas réapparaitre dans un autre coin de la carte, ou les PK sont considérés comme des criminels dangereux et traqués par les forces de l'ordre.
Beaucoup de développeurs cherchent à reproduire les horribles mécanismes proposés par nombre de MMOs (Everquest le premier, Wow étant le plus populaire). Refaire les même choses (quêtes) pour obtenir plus de puissance. Même si on peut trouver cela amusant, cela va à l'encontre de la cohérence (aller hop, on va tuer trucmuche et sa horde de sbire pour la 24e fois...).
Je trouve les univers sandbox (X3, Eve Online, SWG pre NG et peut être Mortal Online) plus intéressant car les objectifs IG ne sont pas imposés par le jeu mais bel et bien décidés par le joueur. Je peux y devenir un commerçant, un chef de guerre, un explorateur, un pirate ou un artisan reconnu. Le choix m'appartient.
Malheureusement encore une fois, dans le cadre d'un développement Web, les restrictions techniques complexifient énormément la tâche encore une fois principalement à cause des processus asynchrones propres au Web. Comment devenir un explorateur reconnu à raison de 10 PA par jour ? Comment être reconnu comme un artisan émérite sans réelle possibilité de haranguer les joueurs sur les marchés ? Et que dire d'un commerçant qui tente de monter une guilde alors que les membres joueurs ne se connectent qu'épisodiquement risquant de mettre en l'air une offensive commerciale ?
Au moins, quand on attaque un ennemi, on a un résultat immédiat.
Idem pour les interactions sociales.
Comment interagir potablement avec le perso d'un joueur qui n'est pas connecté ? Que se passe-t-il si le joueur en question ne se reconnecte que dans 1 semaine ou un mois ?
Bref, les méthodes de communication et d'intéraction, propres aux jeux coopératifs et sociaux sont bien plus difficiles à mettre en place dans le cadre du développement d'un jeu Web. On est loin du MMO ou le joueur reste en ligne quelques heures pour discuter en temps réel, grouper contre une menace commune et fait des trucs juste pour le plaisir de le faire sans griller de PA ou autre capital d'action.
Dans un jeu web, on a des contraintes techniques (technologie, bande passante) qui font qu'il est très difficile de permettre aux joueurs de passer des heures en ligne à interagir en direct avec les autres. On risque d'exploser le quota mensuel du serveur ou le CPU. Résultat, on se tourne vers des méthodes de fonctionnement asynchrone basées sur des PA, des CRON et de calculs de ressources entre deux connections.
Ces contraintes favorisent plus le compétitif et les mécanismes à effet immédiat (attaque / vol ) que le coopératif et les interactions sociales s'inscrivant dans la durée.
Personnellement, je rêve d'un jeu ou le chef du village du coin ne demande pas à chaque nouvel arrivant de tuer 10 rats pour lui offrir une paire de godasses en retour, ou l'orc que l'on vient de tuer ne va pas réapparaitre dans un autre coin de la carte, ou les PK sont considérés comme des criminels dangereux et traqués par les forces de l'ordre.
Beaucoup de développeurs cherchent à reproduire les horribles mécanismes proposés par nombre de MMOs (Everquest le premier, Wow étant le plus populaire). Refaire les même choses (quêtes) pour obtenir plus de puissance. Même si on peut trouver cela amusant, cela va à l'encontre de la cohérence (aller hop, on va tuer trucmuche et sa horde de sbire pour la 24e fois...).
Je trouve les univers sandbox (X3, Eve Online, SWG pre NG et peut être Mortal Online) plus intéressant car les objectifs IG ne sont pas imposés par le jeu mais bel et bien décidés par le joueur. Je peux y devenir un commerçant, un chef de guerre, un explorateur, un pirate ou un artisan reconnu. Le choix m'appartient.
Malheureusement encore une fois, dans le cadre d'un développement Web, les restrictions techniques complexifient énormément la tâche encore une fois principalement à cause des processus asynchrones propres au Web. Comment devenir un explorateur reconnu à raison de 10 PA par jour ? Comment être reconnu comme un artisan émérite sans réelle possibilité de haranguer les joueurs sur les marchés ? Et que dire d'un commerçant qui tente de monter une guilde alors que les membres joueurs ne se connectent qu'épisodiquement risquant de mettre en l'air une offensive commerciale ?
Au moins, quand on attaque un ennemi, on a un résultat immédiat.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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