04-02-2010, 04:13 PM
Avec un système de PA aléatoires, c'est la porte ouvert à la subjectivité du poisseux/chanceux (Tin ça fait 4 jours de suite que j'ai des tirages pourris, Chuis frustré...).
Si je prends l'exemple des JdR Pen & Paper, la notion de PA est bien souvent absente. On a le plus souvent le droit de faire une série d'action par round le tout basé sur un système hérité du Wargame (Déplacement puis attaque)
Cependant, d'autres JdR ont une autre approche bien plus souple en permettant au joueur de réaliser plusieurs actions dans le même round mais en infligeant un malus à chaque action supplémentaire.
Appliqué à un jeu PhP, le mécanisme pourrait ressembler à un truc du genre
- Chaque joueur dispose de x PA pour faire ses actions
- Le joueur à la possibilité de dépasser le nombre de PA dispo mais chaque PA manquant inflige un malus à l'action entreprise.
- A la première action loupée, si le total de PA restant est inférieur ou égal à 0, le tour est terminé
Par exemple, prenons une base de malus de 10%par PA manquant.
un joueur auquel il reste 1 PA peut tout de même choisir d'attaquer un ennemi pour un coût de 2PA mais subira un malus de 10% à l'attaque.
A supposer que son action réussisse, il se retrouve alors à -1 PA. S'il souhaite placer une autre attaque à 2PA, il subira alors un malus de 30% sur ses chances de réussite.
Dès qu'il loupera son attaque, son tour sera terminé.
Cela rajoute une pointe de réalisme en permettant à un personnage de faire plus de choses associées à son domaine de compétence. La ou un codeur débutant mettra une journée pour faire un formulaire, un programmeur chevronné sera capable de faire tout un site dans le même interval de temps.
Si je prends l'exemple des JdR Pen & Paper, la notion de PA est bien souvent absente. On a le plus souvent le droit de faire une série d'action par round le tout basé sur un système hérité du Wargame (Déplacement puis attaque)
Cependant, d'autres JdR ont une autre approche bien plus souple en permettant au joueur de réaliser plusieurs actions dans le même round mais en infligeant un malus à chaque action supplémentaire.
Appliqué à un jeu PhP, le mécanisme pourrait ressembler à un truc du genre
- Chaque joueur dispose de x PA pour faire ses actions
- Le joueur à la possibilité de dépasser le nombre de PA dispo mais chaque PA manquant inflige un malus à l'action entreprise.
- A la première action loupée, si le total de PA restant est inférieur ou égal à 0, le tour est terminé
Par exemple, prenons une base de malus de 10%par PA manquant.
un joueur auquel il reste 1 PA peut tout de même choisir d'attaquer un ennemi pour un coût de 2PA mais subira un malus de 10% à l'attaque.
A supposer que son action réussisse, il se retrouve alors à -1 PA. S'il souhaite placer une autre attaque à 2PA, il subira alors un malus de 30% sur ses chances de réussite.
Dès qu'il loupera son attaque, son tour sera terminé.
Cela rajoute une pointe de réalisme en permettant à un personnage de faire plus de choses associées à son domaine de compétence. La ou un codeur débutant mettra une journée pour faire un formulaire, un programmeur chevronné sera capable de faire tout un site dans le même interval de temps.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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