19-01-2010, 08:52 AM
J'ai vu passer la question du "RPment".
Un système de résolution n'a pas à être dirigé par le RP. La RP est le domaine de l'imaginaire, de l'improvisation. Le système de règle c'est juste de la simulation et du bon sens. Tout système de règle (ou presque) peut s'expliquer par RP ou du moins être soumis à discussion.
Un combat ce n'est pas une attaque mais un échange de coups, d'esquive, de parades, de feintes. Imagine toi en portant deux épées. Si avec une épée dans ta main droite droit, tu armes ton bras vers la gauche et porte une attaque de taille de gauche à droite. a la fin de ton mouvement, à moins d'avoir un bouclier dans ta main gauche ou une 2e arme pour te protéger et parer, tu offriras une belle ouverture à ton ennemi car ton épée ne sera plus interposée entre toi et lui pour parer toute attaque éventuelle.
Ta 2e arme te serviras donc plus à la défense qu'à l'attaque dans une bonne partie des cas. Utiliser deux armes à l'attaque c'est sacrifier une énorme part de ses capacités défensives en abandonnant l'utilisation du bouclier.
Les combattants ambidextre frappent notre imagination parce que c'est "cool" et "ça roxx" (merci le cinéma) mais dans la réalité, c'était plutôt bouclier et arme de poing au lieu de "flamby attitude". De l'antiquité au moyen age, le bouclier a toujours eu ses lettres de noblesses et les exemples de combattants utilisant deux armes sont plutôt rares.
Tout ça pour en revenir à RP =/= simulation. Ton système doit rendre ce que tu souhaites faire transparaître dans ton jeu.
Si tu veux qu'un combattant à deux armes puisse faucher ses ennemis à une vitesse folle, autorise deux attaques ou calcule les dégâts sur 1 1/2 en lui laissant la possibilité de se défendre/esquiver.
Si c'est juste une question de look et d'attitude sans bonus particulier supplémentaire au combat, laisse le joueur faire une ou deux attaques en sacrifiant ses capacités de défense.
Si cela doit permettre de devenir un super combattant au prix de longues heures d'entrainement, impose un malus aux joueurs utilisant deux armes, ce malus pouvant être gommé petit à petit par l'utilisation de points d'XP dans une compétence 'ambidextrie'.
L'idéal serait d'avoir un système ou le joueur pense "rôle" et pas "performance", qu'ils fassent leurs persos comme ils le sente et pas dans une optique d'optimisation. Sinon, tu vas te retrouver avec des hordes d'ambidextres.
A toi de décider ce à quoi doit ressembler un combat dans ton jeu.
Un système de résolution n'a pas à être dirigé par le RP. La RP est le domaine de l'imaginaire, de l'improvisation. Le système de règle c'est juste de la simulation et du bon sens. Tout système de règle (ou presque) peut s'expliquer par RP ou du moins être soumis à discussion.
Un combat ce n'est pas une attaque mais un échange de coups, d'esquive, de parades, de feintes. Imagine toi en portant deux épées. Si avec une épée dans ta main droite droit, tu armes ton bras vers la gauche et porte une attaque de taille de gauche à droite. a la fin de ton mouvement, à moins d'avoir un bouclier dans ta main gauche ou une 2e arme pour te protéger et parer, tu offriras une belle ouverture à ton ennemi car ton épée ne sera plus interposée entre toi et lui pour parer toute attaque éventuelle.
Ta 2e arme te serviras donc plus à la défense qu'à l'attaque dans une bonne partie des cas. Utiliser deux armes à l'attaque c'est sacrifier une énorme part de ses capacités défensives en abandonnant l'utilisation du bouclier.
Les combattants ambidextre frappent notre imagination parce que c'est "cool" et "ça roxx" (merci le cinéma) mais dans la réalité, c'était plutôt bouclier et arme de poing au lieu de "flamby attitude". De l'antiquité au moyen age, le bouclier a toujours eu ses lettres de noblesses et les exemples de combattants utilisant deux armes sont plutôt rares.
Tout ça pour en revenir à RP =/= simulation. Ton système doit rendre ce que tu souhaites faire transparaître dans ton jeu.
Si tu veux qu'un combattant à deux armes puisse faucher ses ennemis à une vitesse folle, autorise deux attaques ou calcule les dégâts sur 1 1/2 en lui laissant la possibilité de se défendre/esquiver.
Si c'est juste une question de look et d'attitude sans bonus particulier supplémentaire au combat, laisse le joueur faire une ou deux attaques en sacrifiant ses capacités de défense.
Si cela doit permettre de devenir un super combattant au prix de longues heures d'entrainement, impose un malus aux joueurs utilisant deux armes, ce malus pouvant être gommé petit à petit par l'utilisation de points d'XP dans une compétence 'ambidextrie'.
L'idéal serait d'avoir un système ou le joueur pense "rôle" et pas "performance", qu'ils fassent leurs persos comme ils le sente et pas dans une optique d'optimisation. Sinon, tu vas te retrouver avec des hordes d'ambidextres.
A toi de décider ce à quoi doit ressembler un combat dans ton jeu.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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