19-01-2010, 08:23 AM
Certains JDR utilisent des jets de localisation pour les dégâts.
En fonction de l'endroit touché, on applique l'armure exactement portée au lieu d'impact. Les effets des dégâts sont localisés et les conséquences en adéquation avec la zone affectée. Par exemple, un personnage est touché au bras droit. On retire l'armure localisée à cet endroit et si le coup transperce la protection, le personnage alors un malus d'attaque/parade avec ce bras. C'est réaliste mais lourd. De plus,on peut arriver à des incohérences comme un coup de dague qui touche au pied ou un coup de boule à la cuisse. Le bon sens doit souvent être de rigueur.
D'autres simplifient en considérant le personnage comme un tout. Du coup, l'armure est une sorte de moyenne des éléments portés. Quand le personnage est blessé, son niveau de blessure a un impact négatif sur ses caractéristiques. Plus il est mal en point, plus il est difficile pour lui de réussir ses actions. Par exemple, un personnage est touché et est légèrement blessé. Il a alors un petit malus sur toutes ses actions. S'il est touché une 2e fois et devient blessé, le malus augmente.
Une troisième école utilise aussi l'armure moyenne mais rajoute la notion d'attaque critique. Une attaque particulièrement bien réussie (calculée par exemple sur 5% des chances de toucher de base) peut avoir des effets dévastateurs sur un ennemi. Dans ce genre de jeu, les effets critiques sont tirés sur une table aléatoire qui définira le type de conséquence que le coup à sur l'adversaire. Par exemple, suite à une attaque critique, on fait un jet sur une table qui indique que l'ennemi a été gravement blessé à la jambe et que par conséquent, il a du mal à combattre, à se déplacer et va saigner pendant x tours de combat.
Pour calculer l'amure moyenne, la meilleure école (à mon avis) est la suivante : On part de l'armure du torse et on rajoute des points de protection en fonction des éléments complémentaires. Casque en cuir : +1, casque en métal: +2, armure de jambe en cuir : +2, en métal: +3 etc.
Attention cependant à ne pas tomber dans l'excès de détail afin de limiter la complexité (et le risque de bugs). Oui, une armure de cuir clouté protège différemment d'une armure en cuir mais quel est l'impact véritable de la protection lorsqu'on se prend un coup d'épieu dans le ventre ? A mon avis, l'effet protecteur sera plus perceptible entre une brigandine (métal + cuir) et une armure de cuir qu'entre un cuir clouté et un cuir bouilli.
Si tu souhaite pousser le simulationisme, il faut aussi prendre en compte le type de dégâts de l'arme (tranchant, perforant, contondant) et le type d'armure (métal, cuir, rigide, souple), la dégradation des armes et armures, la fatigue des combattants, etc etc.
J'ai fait du JDR pendant des années et chaque système de combat à ses avantages et inconvénients. Le point essentiel est qu'il doit être fun, équilibré et correspondre à ce que tu recherches. Un système avec des coups critiques par exemple est très fun pour les joueurs. Sauf quand ce sont eux qui en subissent les effets. Un combat qui prend des minutes à chaque résolution d'action casse le rythme d'une partie. A toi de voir ou se trouve ton bonheur mais d'une manière générale, le bon sens est de rigueur lorsqu'il faut prendre une décision de l'ordre des règles de simulation.
En fonction de l'endroit touché, on applique l'armure exactement portée au lieu d'impact. Les effets des dégâts sont localisés et les conséquences en adéquation avec la zone affectée. Par exemple, un personnage est touché au bras droit. On retire l'armure localisée à cet endroit et si le coup transperce la protection, le personnage alors un malus d'attaque/parade avec ce bras. C'est réaliste mais lourd. De plus,on peut arriver à des incohérences comme un coup de dague qui touche au pied ou un coup de boule à la cuisse. Le bon sens doit souvent être de rigueur.
D'autres simplifient en considérant le personnage comme un tout. Du coup, l'armure est une sorte de moyenne des éléments portés. Quand le personnage est blessé, son niveau de blessure a un impact négatif sur ses caractéristiques. Plus il est mal en point, plus il est difficile pour lui de réussir ses actions. Par exemple, un personnage est touché et est légèrement blessé. Il a alors un petit malus sur toutes ses actions. S'il est touché une 2e fois et devient blessé, le malus augmente.
Une troisième école utilise aussi l'armure moyenne mais rajoute la notion d'attaque critique. Une attaque particulièrement bien réussie (calculée par exemple sur 5% des chances de toucher de base) peut avoir des effets dévastateurs sur un ennemi. Dans ce genre de jeu, les effets critiques sont tirés sur une table aléatoire qui définira le type de conséquence que le coup à sur l'adversaire. Par exemple, suite à une attaque critique, on fait un jet sur une table qui indique que l'ennemi a été gravement blessé à la jambe et que par conséquent, il a du mal à combattre, à se déplacer et va saigner pendant x tours de combat.
Pour calculer l'amure moyenne, la meilleure école (à mon avis) est la suivante : On part de l'armure du torse et on rajoute des points de protection en fonction des éléments complémentaires. Casque en cuir : +1, casque en métal: +2, armure de jambe en cuir : +2, en métal: +3 etc.
Attention cependant à ne pas tomber dans l'excès de détail afin de limiter la complexité (et le risque de bugs). Oui, une armure de cuir clouté protège différemment d'une armure en cuir mais quel est l'impact véritable de la protection lorsqu'on se prend un coup d'épieu dans le ventre ? A mon avis, l'effet protecteur sera plus perceptible entre une brigandine (métal + cuir) et une armure de cuir qu'entre un cuir clouté et un cuir bouilli.
Si tu souhaite pousser le simulationisme, il faut aussi prendre en compte le type de dégâts de l'arme (tranchant, perforant, contondant) et le type d'armure (métal, cuir, rigide, souple), la dégradation des armes et armures, la fatigue des combattants, etc etc.
J'ai fait du JDR pendant des années et chaque système de combat à ses avantages et inconvénients. Le point essentiel est qu'il doit être fun, équilibré et correspondre à ce que tu recherches. Un système avec des coups critiques par exemple est très fun pour les joueurs. Sauf quand ce sont eux qui en subissent les effets. Un combat qui prend des minutes à chaque résolution d'action casse le rythme d'une partie. A toi de voir ou se trouve ton bonheur mais d'une manière générale, le bon sens est de rigueur lorsqu'il faut prendre une décision de l'ordre des règles de simulation.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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