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Multi-armures - Version imprimable

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Multi-armures - Argorate - 19-01-2010

Bonjour,

Ce post est dans la continuité de l'autre: pour mes combats, je permets à un joueur d'avoir plusieurs types d'armures en même temps (armure, bouclier, gant, brassard, casque...).

Que pensez-vous du raisonnement suivant?

Du point de vue réalisme, on ne peut pas considérer que la défense du joueur est la somme de ses armures (ce serait d'une part bourrin mais aussi incorrecte). En effet lorsqu'un adversaire assène un coup, cela ne percute qu’un endroit du corps et de ce fait une seul "sorte" d'armure entre en compte.

Donc j'étais entrain de réfléchir si je faisais un random (en pondérant chacun en fonction de leur taille. Traduction: le torse étant la partie la plus important, l'armure serait la protection qui aurait le plus de chance d'être tirer au sort, puis le casque... etc.), ou s'il existe une autre solution (meilleure)?

Voilà, qu'en pensez-vous?


RE: Multi-armures - Vorkosigan - 19-01-2010

Si tu veux etre realiste, de toutes manieres tu vas etre emmerde a mon avis. Il te faudrait prendre en compte la taille respective des deux combattants, le type d'arme utilise... sincerement tu n'es pas tire d'affaire. Ce qui est important c'est plus l'equilibre des formules et leur interet. Enfin c'est mon avis.

Sinon tu devrais jeter un oeil au systeme de combat du jeu de role (papier) JRTM, c'est tres instructif.


RE: Multi-armures - Crimson - 19-01-2010

Si tu as différentes technique d'attaque, il pourrait être plus simple de leur assigner un angle d'attaque qui impliquerai un groupe d'emplacement pouvant être touchés.

Ou sinon dans Fallout, ils proposaient de pouvoir soit frapper la partie la plus accessible (le torse), soit de cibler soi même la partie que l'on voulait toucher avec à chaque fois différents pourcentages de réussites.
Ces pourcentages pouvant être augmentés selon la position de la cible et d'autres paramètres tel que le fait que la cible avait été mise au sol, qu'elle avait subit une blessure grave, etc.

C'est assez réaliste parce qu'on choisit d'abord la partie à toucher, puis après on fait le test de toucher. Le seul problème c'est que ça peut devenir assez lourd à chaque fois de sélectionner ou on veut taper.

Faire un random après pour savoir ce que l'on a touché est un peu moins logique. Après je ne connais pas ton jeu mais ça me ferait un peu bizarre de tirer avec une arme à feu pour ensuite m'apercevoir que j'ai touché le pied.


RE: Multi-armures - Roworll - 19-01-2010

Certains JDR utilisent des jets de localisation pour les dégâts.
En fonction de l'endroit touché, on applique l'armure exactement portée au lieu d'impact. Les effets des dégâts sont localisés et les conséquences en adéquation avec la zone affectée. Par exemple, un personnage est touché au bras droit. On retire l'armure localisée à cet endroit et si le coup transperce la protection, le personnage alors un malus d'attaque/parade avec ce bras. C'est réaliste mais lourd. De plus,on peut arriver à des incohérences comme un coup de dague qui touche au pied ou un coup de boule à la cuisse. Le bon sens doit souvent être de rigueur.

D'autres simplifient en considérant le personnage comme un tout. Du coup, l'armure est une sorte de moyenne des éléments portés. Quand le personnage est blessé, son niveau de blessure a un impact négatif sur ses caractéristiques. Plus il est mal en point, plus il est difficile pour lui de réussir ses actions. Par exemple, un personnage est touché et est légèrement blessé. Il a alors un petit malus sur toutes ses actions. S'il est touché une 2e fois et devient blessé, le malus augmente.

Une troisième école utilise aussi l'armure moyenne mais rajoute la notion d'attaque critique. Une attaque particulièrement bien réussie (calculée par exemple sur 5% des chances de toucher de base) peut avoir des effets dévastateurs sur un ennemi. Dans ce genre de jeu, les effets critiques sont tirés sur une table aléatoire qui définira le type de conséquence que le coup à sur l'adversaire. Par exemple, suite à une attaque critique, on fait un jet sur une table qui indique que l'ennemi a été gravement blessé à la jambe et que par conséquent, il a du mal à combattre, à se déplacer et va saigner pendant x tours de combat.

Pour calculer l'amure moyenne, la meilleure école (à mon avis) est la suivante : On part de l'armure du torse et on rajoute des points de protection en fonction des éléments complémentaires. Casque en cuir : +1, casque en métal: +2, armure de jambe en cuir : +2, en métal: +3 etc.

Attention cependant à ne pas tomber dans l'excès de détail afin de limiter la complexité (et le risque de bugs). Oui, une armure de cuir clouté protège différemment d'une armure en cuir mais quel est l'impact véritable de la protection lorsqu'on se prend un coup d'épieu dans le ventre ? A mon avis, l'effet protecteur sera plus perceptible entre une brigandine (métal + cuir) et une armure de cuir qu'entre un cuir clouté et un cuir bouilli.

Si tu souhaite pousser le simulationisme, il faut aussi prendre en compte le type de dégâts de l'arme (tranchant, perforant, contondant) et le type d'armure (métal, cuir, rigide, souple), la dégradation des armes et armures, la fatigue des combattants, etc etc.

J'ai fait du JDR pendant des années et chaque système de combat à ses avantages et inconvénients. Le point essentiel est qu'il doit être fun, équilibré et correspondre à ce que tu recherches. Un système avec des coups critiques par exemple est très fun pour les joueurs. Sauf quand ce sont eux qui en subissent les effets. Un combat qui prend des minutes à chaque résolution d'action casse le rythme d'une partie. A toi de voir ou se trouve ton bonheur mais d'une manière générale, le bon sens est de rigueur lorsqu'il faut prendre une décision de l'ordre des règles de simulation.


RE: Multi-armures - christouphe - 19-01-2010

j'ai joué un nain qui portait son bouclier sur le dos et s'était équipé d'une cotte de maille naine . En guise d'arme j'avais une hache à deux mains naine.

Je te dis pas le cauchemar pour un MJ lorsque tu lui dis que son gars qui vient d'essayer de ma trouer la peau par derrière est tombé sur le bouclier...

Bon tout ça pour dire qu'effectivement il ne faut pas que cela tombe dans le pointilleux non plus. Tu dois équilibrer jeu et codage, à mon avis.


RE: Multi-armures - My Hotel - 19-01-2010

Comme l'a dit Crimson, y'a le système Falloutien. Personnellement, j'adore.
Si je joue à un jeu de rôle, c'est pour justement passez du temps à créer mon perso, à choisir quelle caractéristiques level up, donc pourquoi pas à combattre. Ca permet justement aux combats d'être très stratégiques : on peut tenter de toucher la tête plutôt que le torse, c'est beaucoup plus dur mais ça fait plus mal.
Et là au moins, le combat ne consiste pas simplement à cliquer sur le pouvoir le plus puissant disponible, et à attendre. On est vraiment actif.

Et en plus, dans Fallout, on peut ne pas utiliser le VATS (choix de la partie du corps), et ne faire que des coups basiques, si on ne veut pas y passer trop de temps, ou si c'est un combat facile.

Bye


RE: Multi-armures - Roworll - 19-01-2010

(19-01-2010, 02:03 PM)My Hotel a écrit : Si je joue à un jeu de rôle, c'est pour justement passez du temps à créer mon perso, à choisir quelle caractéristiques level up, donc pourquoi pas à combattre.

Les derniers JDR que j'ai découvert ces derniers temps (Savage Worlds et Starblazer pour ne citer que ceux là) vont plutôt vers la simplification. On s'encombre le moins possible de modificateurs et de règles lourdes pour faire place au bon sens et au système simple.

Dans SW, si un joueur visant une zone particulière obtient un bonus à l'attaque. Comme c'est ce jet d'attaque qui détermine l'ampleur du résultat, le joueur bénéficie donc de chances accrues pour faire des dommages élevés. Dans le cas ou il vise un membre, il reçoit un malus mais l'effet de son tir pourra bénéficier de bonus aux dégâts supplémentaire. Simple efficace et facilement assimilable.

On met donc l'accent sur le fun et non plus sur un carcan de règles. Résultat, les parties sont plus fluides, plus rapides et on ne perd plus des heures à fouiller dans les livres de règles. Ceux qui ont connu Aftermath et Chivalry et Sorcery première édition me comprendront. Rolemaster à coté, c'est presque du JDR de débutant.

De part son fonctionnement, un jeu Web peut se permettre une complexité accrue dépendant du niveau de réalisme que l'on souhaite atteindre. Le piège cependant est que cela risque d'ouvrir la porte à des abus en tout genre menant à une surenchère (assassin, roi du backstab, qui attaque avec deux armes et disparait aussi sec ou archer spécialisé en headshot et tir rapide capable de flinguer 5 ennemis par action).

Le moteur du jeu Web se bornera a appliquer les modificateurs, tirer les résultats et déterminer les conséquences. Aucun MJ n'est là pour réaliser instantanément qu'un certain mix de pouvoirs est abusé. C'est pour cela que je pense qu'il faut être prudent et privilégier le fun et la simplicité plutôt que le complexité et les risques de dérive qui l'accompagnent.


RE: Multi-armures - Argorate - 26-01-2010

Désolé d'avoir été si long a répondre, mais n'ayant plus internet chez moi actuellement (merci france telecom), j'ai pas pu répondre avant.

D'abord merci pour réponse qui me donne pas mal de version de comment faire.

J'ai fini de coder hier la méthode que j'avais en tête à la base, a savoir:
-Coup critique et echec critique sont possible
-il y a un tirage du lieu où on touche avec 30% de chance de touché le torse, 30% de touché les bras, 20% de touché la tête etc..
Ce qui veux dire qu'avec un bouclier et une armure on est déjà couvert a 60%... et 80% avec un casque.

Bref, y a un random, et soit on a une armure a cette endroit et donc elle intervient, soit pas et dans ce cas on peut prendre cher! ^^

C'était l'idée que j'avais, je la trouve sympa du faite que cela permet de mettre une nouvelle part de hasard et de réalisme dans le combat. Car il y a toujours des coups plus ou moins réussit, donc ça justifie les échec et coup critique (associé aune compétence d'ailleurs).
Et puis je trouvais ça plus "vrai" de faire jouer qu'une armure plutôt que de faire la somme (comme font bcp de jeu). Ça évite également d'avoir des gens invulnérable (un vieux joueur qui a les meilleurs armures, si on fait un cumule devient quasi-invincible au final, sans même parler de l'esquive...)

Puis d'autre part, j'ai pensé a faire un menu déroulant pour laissé le choix au joueur de là où il "aimerait" attaqué. Mais comme l'a dit l'un d'entre-vous, j'avais peur que ça rende la chose trop lourde, alors je suis encore mitigé. Mais même si je laissé le choix y aura une part d'aléatoire de toute manière.

Voilà, donc je pense laissé comme ça, et puis s'il faut changer de système (ou l'équilibrer), la beta est là pour ça non? ^^


RE: Multi-armures - Crimson - 26-01-2010

Ben aléatoire oui, réaliste pas trop.
C'est réaliste dans le sens ou on tape une partie distincte mais c'est tout. Parce que si on tombe face à quelqu'un qui a une armure partout sauf à la tête. On tape 30 fois et pas un seul coup va a la tête alors qu'on aimerait taper là vu que c'est à découvert.

Cela rend les choses plus aléatoire qu'autre chose. Car même si on ne sait pas quelle armure porte l'adversaire, on peut trouver où on fait le plus mal. Et dans le système totalement aléatoire on ne peut rien décider, ce qui enlève une part de stratégie dans les combats.

Apres ce système est une solution.
Je n'ai pas vu ton jeu donc difficile de trouver une solution particulière.


RE: Multi-armures - Ter Rowan - 26-01-2010

pour moi ton système est simple et valable

je rajouterais juste pour un peu plus de réalisme (même si on n'est pas dans la simulation) des taux fonctions du type d'attaque

arme d'estoc et de tir ==> surtout au torse et jambes
arme de taille ==> les extrêmités sont plus touchés ( bras, jambres, têtes), potentiellement deux zones continues touchées (mais dans ce cas pas tête + jambe hein)
arme contendante ==> haut du corps (privilégier torse, un peu tête, un peu bras)

voili voilo, j'ai tué une cinquantaine de singes pour faire les tests à la sauce expert miami