Citation :On peut tourner le mot faim, en forme par exemple, à 100%, on tappe à 100% de dégat, et ainsi de suite...
ça risque d'être assez lourd comme système. Il faut voir si ça s'intègre bien et que ça a une réelle utilité.
Parce que là on ne sait pas comment ils perdent de la faim ou même quel est le but/objectifs du jeu.
Pour reprendre sur le même jeu que dans mon autre message, ça s'intègre bien parce déjà ça se veut réaliste et qu'ils ont ajouté la forme et le moral.
C'est aussi un jeu qui se place dans un univers qui bien que fantaisiste, se veut proche de la réalité, tout ça dans un style jeu de role papier. Du coup chaque action (ou presque) est soumise à des tests de réussite.
Du coup si une de ces caractéristiques est en dessous de 50%, on subit des malus sinon on a un bonus.
La perte d'une de ces caractéristique se fait en fonction de chaque action. Et vu les possibilité d'actions, au final ça semble un système logique et cohérent pour l'univers du jeu.
Donc il faut se poser certaines questions:
Est il vraiment utile de rajouter un système de ce genre ? Si oui, dans quel but veux tu ajouter ce système ?
Etre plus réaliste ? Limiter les joueurs dans leur progression ? Enrichir ton jeu ?
Et après il faut voir dans quelle mesure ça s'intègre dans le jeu ? comment on en perd ? comment on en gagne ? et quel est son impact ?
Pour mon projet j'avais imaginé utiliser un système équivalent avec Santé et Peur, seulement il s'est avéré que ça s'intégrait mal et qu'au final même si ça allait bien dans le thème du jeu c'était lourd, pas vraiment efficace et ça complexifiait le jeu pour rien; donc j'ai laissé ça de coté.