15-10-2009, 11:29 AM
une masse monétaire fixe peut poser problème: les condition de ton système font que dans des cas limite celui-ci risque de s'écrouler. (imagine que tu émette 10'000 pièces d'or, si tu as 10 joueurs, ça fait une richesse moyenne de 1000/joueurs, si le prix max d'une objet est de 100, les échange se feront facilement. si tu as 10'000 joueurs, un prix moyen des objet à 10 avec des objet pouvant couter plus de 1000, ça coince, les échanges seront bloqués)
sur les système fluctuant:
une idée qui avait retenu mon attention était tout simplement d'autoriser les joueurs à frapper de la monnaie au même titre que n'importe quel autre objet/craft. Car la création d'objet/craft correspond finalement à la création de "valeur".
En théorie, le système devrait pouvoir s'auto-réguler, si la production de monnaie (valeur monétaire) > production de craft (valeur matérielle) ou l'inverse, cela induira un effet inflationiste ou déflationiste, qui devrait motiver les joueurs à réguler le système en produisant la valeur la plus "rentable" (selon la situation le joueur devrait normalement choisir l'option la plus rapide/facile d'arriver à ses fins: produire l'objet voulu, produire la monnaie pour l'acheter, ou produire un objet demandé afin d'obtenir l'argent pour acheter ce que lui désire.)
une manière basique de mettre ça en place est de simplement utiliser une des matières premières (énergie, metal,... -=> donc puits&sources à la prduction/consommation de cette matière première-) du jeu comme unité "monétaire" de référence dans le commerce.
sur les système fluctuant:
une idée qui avait retenu mon attention était tout simplement d'autoriser les joueurs à frapper de la monnaie au même titre que n'importe quel autre objet/craft. Car la création d'objet/craft correspond finalement à la création de "valeur".
En théorie, le système devrait pouvoir s'auto-réguler, si la production de monnaie (valeur monétaire) > production de craft (valeur matérielle) ou l'inverse, cela induira un effet inflationiste ou déflationiste, qui devrait motiver les joueurs à réguler le système en produisant la valeur la plus "rentable" (selon la situation le joueur devrait normalement choisir l'option la plus rapide/facile d'arriver à ses fins: produire l'objet voulu, produire la monnaie pour l'acheter, ou produire un objet demandé afin d'obtenir l'argent pour acheter ce que lui désire.)
une manière basique de mettre ça en place est de simplement utiliser une des matières premières (énergie, metal,... -=> donc puits&sources à la prduction/consommation de cette matière première-) du jeu comme unité "monétaire" de référence dans le commerce.