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La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - Version imprimable

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La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - niahoo - 14-10-2009

bonsoir,

derrière ce titre un peu long se cache une question à laquelle j'espère beaucoup d'entre vous ont déjà répondu:

Comment faites vous pour gérer la masse monétaire dans vos jeux web ?

Cette question concerne uniquement les jeux ou les joueurs IRL sont en interaction dans les mécanismes du jeu, classiquement avec un marché ou hôtel des ventes par exemple.

Utilisez vous des mécanismes PVE (genre quêtes) pour insuffler de l'argent en jeu et faire grandir la masse monétaire, ou bien avez vous établi une masse monétaire fixe qui fluctue entre les différents joueurs.

Dans le jeu que je suis en train de concevoir, il est possible de ramasser des ressources, et de fabriquer des objets à partir de ces ressources, le craft classique en somme. Par contre je souhaiterais que les missions ne rapportent pas d'argent, ce sont des mission pour le fun, pas des quêtes.

Donc dans ma mission x j'ai pu ramasser du bois, un autre joueur dans une mission y a ramassé du métal, nous avons tous les deux besoin de bois et de métal, sur quoi baser l'échange ? Bien sûr le troc est possible mais si on passe un ordre de vente de 10 bois, contre 10 métal, et qu'un type peut proposer 9 métal mais donner en plus 3 ou 4 cristaux de valeur, ça peut intéresser le vendeur, donc un besoin de monnaie liquide se fait rapidement sentir.

merci si vous pouvez me donner des pistes de réflexion !


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - Kassak - 14-10-2009

Vendre les ressources à un PNJ qui les achètes pour un prix plutôt bas, et par exemple, changer le prix d'achat suivant la demande, plus les joueurs vendent de bois, moins le bois se vendra cher.

Ainsi, les joueurs, pour se faire de l'argent, vendront leur récolte à un PNJ.


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - niahoo - 14-10-2009

Salut,

merci de ta réponse, en effet je pense que c'est ce que je vais faire dans un premier temps, mais le problème est que ça fait sortir les ressources du jeu. (à moins que les pnj les revendent aussi mais ça revient au même probleme).
Et en attendant, que va faire mon pnj de tout ça bois ? La logique pseudo-RP en prend un coup..


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - Argorate - 15-10-2009

Salut,

Il te suffit de mettre des limites pour le nombres de ressources que peut avoir chaque pnj, comme ça si un marchand a le maximum en bois par exemple, tu ne pourras plus lui vendre, il te faudra attendre que d'autres en achetent ou trouver un autre marchant n'ayant pas atteint son quota maximum...


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - Enark - 15-10-2009

Tiens niahoo tu joue pas à Eve? :o
Sinon je pense que ne pas permettre aux quêtes de filer de l'argent (avoir un fond de monnaie fixe, c'est bien quand t'as pleins pleins pleins de joueurs actifs et qui jouent le jeu sinon l'équilibre risque de se rompre) soit une mauvaise idée si on occulte le fait que ce genre de quêtes ne doivent pas être répétable à l'infini, suffit de mettre un quota/24h et voilà.
À mon avis laisser le joueur dépendre des autres joueurs pour des besoins genre comme t'as dit j'ai 10 bois je need 5 bois 5 métal au niveau des quêtes c'est pas non plus forcément le mieux imo puisque ça peut grandement frustrer certains joueurs.

Le crafting => ressources à aller chercher (selon ton système???)
L'argent => peut venir du crafting vendu aux autres => peut venir des quêtes => autre (selon ton système???)

Comme ça c'est plutôt équilibré même si ça reste classique, après si le système de craft passe par les quêtes bah selon ton système de quêtes soit le joueur n'aura pas besoin de troc puisqu'il peut faire la quête lui-même (là encore je connais pas ton système donc j'extrapole) soit il devra trouver un joueur/matériaux en vente au "marché" (NPC ou JOUEUR donc) => peut devenir frustrant.

De toute façon au final tu reviens à un système équivalent sauf que la monnaie = valeur de ton objet, autant se simplifier la vie.

Et puis franchement il est plus facile de réguler un jeu en passant par un système monétaire fluctuant ( sans compter l'offre et la demande qui tends à l'équilibrer) qu'autre chose après c'est ma vision, dans les faits les deux peuvent plus ou moins fonctionner. Smile


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - wild-D - 15-10-2009

une masse monétaire fixe peut poser problème: les condition de ton système font que dans des cas limite celui-ci risque de s'écrouler. (imagine que tu émette 10'000 pièces d'or, si tu as 10 joueurs, ça fait une richesse moyenne de 1000/joueurs, si le prix max d'une objet est de 100, les échange se feront facilement. si tu as 10'000 joueurs, un prix moyen des objet à 10 avec des objet pouvant couter plus de 1000, ça coince, les échanges seront bloqués)


sur les système fluctuant:
une idée qui avait retenu mon attention était tout simplement d'autoriser les joueurs à frapper de la monnaie au même titre que n'importe quel autre objet/craft. Car la création d'objet/craft correspond finalement à la création de "valeur".
En théorie, le système devrait pouvoir s'auto-réguler, si la production de monnaie (valeur monétaire) > production de craft (valeur matérielle) ou l'inverse, cela induira un effet inflationiste ou déflationiste, qui devrait motiver les joueurs à réguler le système en produisant la valeur la plus "rentable" (selon la situation le joueur devrait normalement choisir l'option la plus rapide/facile d'arriver à ses fins: produire l'objet voulu, produire la monnaie pour l'acheter, ou produire un objet demandé afin d'obtenir l'argent pour acheter ce que lui désire.)

une manière basique de mettre ça en place est de simplement utiliser une des matières premières (énergie, metal,... -=> donc puits&sources à la prduction/consommation de cette matière première-) du jeu comme unité "monétaire" de référence dans le commerce.


RE: La monnaie dans les MMO - besoin d'aide sur les concepts - niahoo - 15-10-2009

si je joue à Eve, forum JOL. Et justement le systeme des thunes infinies données apr les pnj ne me satisfait pas ^^


ALors pour vos réponses, très intéressant. Si je veux que mes missions ne donnent pas de thunes, c'est parce que c'est juste le joueur versus d'autres joueurs ou des monstres, et la thune ça se ramasse pas terre. (Et le joueur ne fait pas ça pour le compte d'un roi ou autre, je ne suis pas encore sûr d'implanter des PNJs d'ailleurs). (Si par contre j(instaure une monnaie il serait possible de looter les autres joueurs)

Pour les besoins des joueurs en gros selon les zones ou ils sont certaines ressources n'existent pas, et ont besoin de joueurs d'autres zones pour se les fournir. (Ou d'aller les chercher eux-mêmes bien sûr mais c'est plus long). Donc dans mon jeu il y aura forcément un troc. Par contre comme tu me l'as montré au dessus, une masse monétaire fixe me semble bien galère, personne ne peut s'enrichir sans que d'autres s'appauvrissent (enfin je vous signale quand même au passage que c'est comme ça IRL :p)

Et l'idée de pouvoir produire sa monnaie je trouve ça très sympa. un peu compliqué à mettre en place car perso je le ferais comme ça : Chaque alliance, groupe de joueurs peut frapper sa propre monnaie, des jetons, qui s'échangent dans des magasins d'alliance contre des objets : en gros, plus la répute IRL de l'alliance est forte, plus les gens ont confiance et vons chercher ces jetons pour les échanger contre des objets craftés, et plus ces jetons serviront de monnaie de référence.

Mais ça me semble galère et compliqué.

Mais mon jeu n'est pas le seul, j'étais aussi curieux de savoir comment ça se passe dans les votres, et selon votre système, quels problèmes vous avez rencontrés.