15-10-2009, 02:28 AM
Tiens niahoo tu joue pas à Eve? :o
Sinon je pense que ne pas permettre aux quêtes de filer de l'argent (avoir un fond de monnaie fixe, c'est bien quand t'as pleins pleins pleins de joueurs actifs et qui jouent le jeu sinon l'équilibre risque de se rompre) soit une mauvaise idée si on occulte le fait que ce genre de quêtes ne doivent pas être répétable à l'infini, suffit de mettre un quota/24h et voilà.
À mon avis laisser le joueur dépendre des autres joueurs pour des besoins genre comme t'as dit j'ai 10 bois je need 5 bois 5 métal au niveau des quêtes c'est pas non plus forcément le mieux imo puisque ça peut grandement frustrer certains joueurs.
Le crafting => ressources à aller chercher (selon ton système???)
L'argent => peut venir du crafting vendu aux autres => peut venir des quêtes => autre (selon ton système???)
Comme ça c'est plutôt équilibré même si ça reste classique, après si le système de craft passe par les quêtes bah selon ton système de quêtes soit le joueur n'aura pas besoin de troc puisqu'il peut faire la quête lui-même (là encore je connais pas ton système donc j'extrapole) soit il devra trouver un joueur/matériaux en vente au "marché" (NPC ou JOUEUR donc) => peut devenir frustrant.
De toute façon au final tu reviens à un système équivalent sauf que la monnaie = valeur de ton objet, autant se simplifier la vie.
Et puis franchement il est plus facile de réguler un jeu en passant par un système monétaire fluctuant ( sans compter l'offre et la demande qui tends à l'équilibrer) qu'autre chose après c'est ma vision, dans les faits les deux peuvent plus ou moins fonctionner.
Sinon je pense que ne pas permettre aux quêtes de filer de l'argent (avoir un fond de monnaie fixe, c'est bien quand t'as pleins pleins pleins de joueurs actifs et qui jouent le jeu sinon l'équilibre risque de se rompre) soit une mauvaise idée si on occulte le fait que ce genre de quêtes ne doivent pas être répétable à l'infini, suffit de mettre un quota/24h et voilà.
À mon avis laisser le joueur dépendre des autres joueurs pour des besoins genre comme t'as dit j'ai 10 bois je need 5 bois 5 métal au niveau des quêtes c'est pas non plus forcément le mieux imo puisque ça peut grandement frustrer certains joueurs.
Le crafting => ressources à aller chercher (selon ton système???)
L'argent => peut venir du crafting vendu aux autres => peut venir des quêtes => autre (selon ton système???)
Comme ça c'est plutôt équilibré même si ça reste classique, après si le système de craft passe par les quêtes bah selon ton système de quêtes soit le joueur n'aura pas besoin de troc puisqu'il peut faire la quête lui-même (là encore je connais pas ton système donc j'extrapole) soit il devra trouver un joueur/matériaux en vente au "marché" (NPC ou JOUEUR donc) => peut devenir frustrant.
De toute façon au final tu reviens à un système équivalent sauf que la monnaie = valeur de ton objet, autant se simplifier la vie.
Et puis franchement il est plus facile de réguler un jeu en passant par un système monétaire fluctuant ( sans compter l'offre et la demande qui tends à l'équilibrer) qu'autre chose après c'est ma vision, dans les faits les deux peuvent plus ou moins fonctionner.
«Un grand skill, implique de grandes responsabilités LOL.»