mdr, l'effet "moi-je" (attente disproportionnées des joueurs par rapport aux moyens) des joueurs tu peux difficilement l'éviter.
la transparence est plutot une bonne chose; mais dans la pratique un gros problème vient généralement du cadre de jeu amateur. C'est à dire que les membres du staff sont très sollicité par des activités/priorités extérieures au projet, déjà que leur disponibilités sont généralement réduite, celle-ci sont en plus facilement remise en cause.
traduction difficile d'avoir la moindre planification fiable. (vacances, désistement, déménagement, manque de motive, le beau temps ^^ et j'en passe). Donc difficile de pouvoir communiquer clairement.
Même une bonne communication n'arrive pas à tout résoudre. Pour les nouveautés on peut toujours jouer la carte de la surprise pour évier les effets de fausses bonnes annonces (créer une attentes qui sera pas satisfaite dans les délais/ou ne correspondra pas). Mais ça marche pas pour les bugs, les events en cours, etc...
perso même si je comprends que les exams, un nouveau stage/job, etc... justifie de adaptations du "planning" ça n'empêche pas la déception.
edit: et parler de nouvelle version devient très difficile (C'est plus de l'effet d'annonce) sur un jeu évolutif (en perpétuel développement, correction de bugs, ajouts de fonctionnalités, rééquilibrage...). En général, ça vient de la planification: quand tu a fini d'ajouter toute les nouvelles fonctionnalité/correction du pack nouvelle version: tu passe à la nouvelle version. Le problème c'est que pour franchir ce seuil, tu n'auras apporté que la dernière petite mise à jour. Toutes les autres ayant précédé une par une au file du temps; Je pense que vaut donc mieux avoir un système de versionning bcp plus fin. (passer de la version 1.45(45 màj/correction/ajout de fonctionnalité) ->version 2.0; ou bien par version "datée" et plus souple que des versions pleines: v1, v2,...)
la transparence est plutot une bonne chose; mais dans la pratique un gros problème vient généralement du cadre de jeu amateur. C'est à dire que les membres du staff sont très sollicité par des activités/priorités extérieures au projet, déjà que leur disponibilités sont généralement réduite, celle-ci sont en plus facilement remise en cause.
traduction difficile d'avoir la moindre planification fiable. (vacances, désistement, déménagement, manque de motive, le beau temps ^^ et j'en passe). Donc difficile de pouvoir communiquer clairement.
Même une bonne communication n'arrive pas à tout résoudre. Pour les nouveautés on peut toujours jouer la carte de la surprise pour évier les effets de fausses bonnes annonces (créer une attentes qui sera pas satisfaite dans les délais/ou ne correspondra pas). Mais ça marche pas pour les bugs, les events en cours, etc...
perso même si je comprends que les exams, un nouveau stage/job, etc... justifie de adaptations du "planning" ça n'empêche pas la déception.
edit: et parler de nouvelle version devient très difficile (C'est plus de l'effet d'annonce) sur un jeu évolutif (en perpétuel développement, correction de bugs, ajouts de fonctionnalités, rééquilibrage...). En général, ça vient de la planification: quand tu a fini d'ajouter toute les nouvelles fonctionnalité/correction du pack nouvelle version: tu passe à la nouvelle version. Le problème c'est que pour franchir ce seuil, tu n'auras apporté que la dernière petite mise à jour. Toutes les autres ayant précédé une par une au file du temps; Je pense que vaut donc mieux avoir un système de versionning bcp plus fin. (passer de la version 1.45(45 màj/correction/ajout de fonctionnalité) ->version 2.0; ou bien par version "datée" et plus souple que des versions pleines: v1, v2,...)