JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Mort d'un jeu - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Mort d'un jeu (/showthread.php?tid=4197)

Pages : 1 2


Mort d'un jeu - Sakura - 17-07-2009

Comme me l'a suggérer Morningkill avec raison, je vais vous faire part d'un fait dont j'ai été témoin et qui n'est autre que la mort -ou presque- d'un jeu par navigateur.

Le jeu en question est du même genre que le très connu démange, en version plus intimiste avec le rp plus développer. Je suis arriver au cours de la V2 du jeu, avec de nombreux joueurs actifs -dans les 2000- avec pas mal de Rpiste. Les dieux étaient jouer par l'anim, les roi par les joueurs. Il n'y avait pas besoin de quete de la part de l'anim pour que le jeu fonctionne même s'il y en avait de temps en temps. Les joueurs suffisaient a animer le jeu.

C'est au cours d'une quete que les choses ont commencer a ce gâter. L'anim jouait moins bien sont role et la quête prenais en longueur. Face a l'agacement de certains joueurs on a apris la cause de ce retard, la mise en place "prochainement" de la V3. La quête continua en sachant que notre case n'en avait plus pour très longtemps avant la remise a zero. La V3 était prévu dans 2 mois, le jour de noel -super cadeau-.

Je jour J, rien de nouveau ni dans les jours qui suivent. Explication de l'anim, le programmeur avait prévu qu'une retouche graphique et non de réelle avancé en matière de gameplay. La V2 ne sert plus a rien, l'ensemble des joueur font de gros délire -moi y compris- en sachant que c'est bientot la fin et le jeu fini par être stopper. Entre temps le programmeur démissionne car plus la motivation de continuer. Recherche d'un nouveaux programmeur qui ce met alors a recoder tout le jeu. Le code du jeu ne ressemblant a rien a cause de la V2 qui avait été greffer un peu a l'arrache sur la première version. Ce nouveau programmeur, qui m'aide pas mal pour mon jeu, a fait un boulot vraiment remarquable. Seul hic, le jeu a été stopper pendant 7 mois pour coder cette V3. Beaucoup de joueurs sont partis pas lassitude. La coupure a été un gros choque pour le jeu. Le programmeur a lancer la V3 lorsque celle ci était jouable a cause de l'impatience -légitime- des anciens joueurs. Je dit jouable car la V3 qui devait apporter de nouvelles possibilité en terme de gameplay ne comportait pas tous les éléments de la V2 et qui devaient s'y trouver. Nouveau coup dure.

Aujourd'hui, le jeu compte moins de 1000 joueurs sur les 2000. La plupart d'entre eux sont de nouveau joueurs qui deviennent très vite inactif. Les vrais actif, ceux qui reste, les anciens, je les estimes a une 50aine. Les rpiste sur les doigts d'une main, un poste rp sur le forum tous les 7 a 15 jours environs au lieu de plusieurs par jours auparavant. Le jeu ets presque mort et cela fait maintenant un an que la V3 est lancer et le constat est le même.

Voici comment je vois les choses de cet échec:

-Une V3 annoncer trop tôt et qui prend trop de temps aux anims qui délaissent la grande quête en cour. Du coup les joueurs se mettent a partir en trip et faire des choses plus très rp histoire de se marrer un bon coup avant la fin ... qui ne vient pas.

-Une V2 arrêter en pleine quête qui animait tous les joueurs et donnait une vrai dynamique au jeu et qui aurait pu continuer si la V3 n'avait pas été annoncer.

-Un arrêt totale du serveur beaucoup trop long qui a eu raison de la patience de beaucoup de joueurs même des anciens de la V1 voir de la beta.

-Une V3 sortie plus incomplète que la V2 qui a fortement agacer.

-Une V3 anoncer alors qu'il s'agissait que d'une retouche graphique et faite par un programmeur arriver au bout de sa motivation qui n'a pas pris le temps de chercher un remplaçant.

Voila ce que j'ai a dire sur les erreurs commise par certaine personnes qui ont détruit un jeu qui était bien sympathique. A vous de tirer parti de ces erreurs et de faire partager les vôtres. Confusedangfroid:


RE: Mort d'un jeu - MdE - 17-07-2009

Vraiment intéressant (mais je crois qu'il y a une partie du forum consacrée au jeu interrompu)

Je connais également un site qui a pris un sacré coup depuis un changement de version qui n'était en fait qu'un changement de design, puis plus aucun changement. Le jeu reste sur sa lancée mais je sens qu'il va commencer à perdre de l'altitude petit à petit.

-> Je pense donc que tout jeu ouvert se doit d'avoir une communication transparente avec les joueurs. De plus, il faut avoir une ajout régulier de contenu et une correction la plus rapide des bugs ou les joueurs se lasseront très vite (le jeu de la gameforge Katsuro après son lancement, n'a bénéficié d'AUCUNE nouveauté et des bugs présents dès le début n'ont pas été corrigé)


RE: Mort d'un jeu - Argorate - 17-07-2009

Pour l'instant je ne peux pas parler d'erreur n'ayant pas lancé mon projet.

Mais je préfère justement prendre le temps d'avoir une v1 le plus complet possible pour ne pas avoir ces problèmes.
Ceci dit, même un changement de version ne pourrait m'amener a ce résultat chaotique, puisque je ne ferais aucun reset !
Je simule un univers, on ne l'arrête pas comme ça, hop et on recommence.... C'est une continuité.
Donc là je dirais déjà grossière erreur!

Ensuite il faut faire très attention et surtout ne pas ébruiter quand une nouvelle version se prépare:
-d'une, vous perdez l'effet de surprise pour les joueurs
-deux, ça vous colles une pression d'enfer et ça peut amener justement a un n'importe quoi en pensant qu'il y a reset.

Je jouer a démange quand j'étais encore au collège mon premier jeu PHP qui m'a donné envi de créer le mien. Il été pourtant très basique mais amusant...
C'est dommage qu'un jeu équivalant et qui semblait fonctionner est du fermer...

EDIT: MdE, pour se qui est de la communication "transparente avec les joueurs", je pense qu'il faut donc faire très attention vis-a-vis des points que j'ai soulevé plus haut...


RE: Mort d'un jeu - MdE - 17-07-2009

Oui je suis d'accord quand tu dis qu'il ne faut pas ébruiter les "surprises" comme des nouveaux design ou version. Par transparence, je voulais dire que quand il y a des choses qui se sachent, des annonces ou autre, il faut absolument que les joueurs aient bien compris l'informatique (dans l'exemple de Sakura, le jeu annonçait une V3 et donc les joueurs pensaient à juste titre avoir des améliorations de gameplay et pas seulement une refonte graphique).
C'est vrai que "transparence" n'était peut-être pas le terme le plus adapté à ce que je voulais dire.


RE: Mort d'un jeu - Sakura - 17-07-2009

Ce qui a été le plus fatal au jeu est a mon avis les 7 mois de fermeture pour ne voir qu'une version plus jolie mais moins complète. Grosse déception.

Ce qui m'amène a penser qu'il est très important de réfléchir a l'organisation du code et de permettre le plus possible des modules indépendant. Ce qui permet a terme de garder un code propre et la possibilité de rajouter de nouvelles options sans les intégrer a l'arrache. Sa aurait sans doute permis au nouveau programmateur de ne pas tout recoder et donc d'éviter les 7 mois de fermeture.

Pour les nouvelles version je suis totalement d'accord avec Argorate. Cependant j'aimerais avoir a partir de quand on peut parler de nouvelle version. Une refonte purement graphique ne mérite pas selon mois le terme de nouvelle version. L'ajout de quelque option en plus ne le justifie pas plus a mon sens. Du coup je ne voit plus l'intérêt de faire des version (refonte graphique et ajout de pas mal d'option a mon sens). Je préfère ajouter de temps en temps une options en plus sans changer radicalement le jeu ou corriger un détails graphique par ci par la sans faire de nouvelle version. Les joueurs peuvent ainsi constater que le jeu évolue peu a peu et non pas beaucoup d'un coup quand le programmeur en a envie -sous entendu qu'est qu'il a bien pu faire pendant tous ce temps ? -


RE: Mort d'un jeu - wild-D - 17-07-2009

mdr, l'effet "moi-je" (attente disproportionnées des joueurs par rapport aux moyens) des joueurs tu peux difficilement l'éviter.

la transparence est plutot une bonne chose; mais dans la pratique un gros problème vient généralement du cadre de jeu amateur. C'est à dire que les membres du staff sont très sollicité par des activités/priorités extérieures au projet, déjà que leur disponibilités sont généralement réduite, celle-ci sont en plus facilement remise en cause.

traduction difficile d'avoir la moindre planification fiable. (vacances, désistement, déménagement, manque de motive, le beau temps ^^ et j'en passe). Donc difficile de pouvoir communiquer clairement.

Même une bonne communication n'arrive pas à tout résoudre. Pour les nouveautés on peut toujours jouer la carte de la surprise pour évier les effets de fausses bonnes annonces (créer une attentes qui sera pas satisfaite dans les délais/ou ne correspondra pas). Mais ça marche pas pour les bugs, les events en cours, etc...

perso même si je comprends que les exams, un nouveau stage/job, etc... justifie de adaptations du "planning" ça n'empêche pas la déception.

edit: et parler de nouvelle version devient très difficile (C'est plus de l'effet d'annonce) sur un jeu évolutif (en perpétuel développement, correction de bugs, ajouts de fonctionnalités, rééquilibrage...). En général, ça vient de la planification: quand tu a fini d'ajouter toute les nouvelles fonctionnalité/correction du pack nouvelle version: tu passe à la nouvelle version. Le problème c'est que pour franchir ce seuil, tu n'auras apporté que la dernière petite mise à jour. Toutes les autres ayant précédé une par une au file du temps; Je pense que vaut donc mieux avoir un système de versionning bcp plus fin. (passer de la version 1.45(45 màj/correction/ajout de fonctionnalité) ->version 2.0; ou bien par version "datée" et plus souple que des versions pleines: v1, v2,...)


RE: Mort d'un jeu - phenix - 17-07-2009

Mon jeu est resté 2 ans en bêta test, j'ai fait pas mal de chose qui on fini par essoufflé les bêta testeur. Je ne savais pas très bien a l'époque vers quoi j'allais aller.

Mais comme c'était une bêta test, je pense que c'était pas bien grave Wink.

Il y a plusieurs chose à éviter de faire pour un jeu en version final:

- Ne pas retirer trop de fonction et surtout pas de fonction basic ou aimé des joueurs. Sa n'interdit pas de les modifier par contre.
- Ne pas annoncer quelques chose si le développement n'est pas a 80% terminé, sinon on risque de ne pas sortir la fonction.

Il existe aussi la méthode, on ne dit rien, mystère, et on fait la surprise 2 ou 3 jour avant la sortie. Cela dit, cette méthode peu ne pas plaire au joueur qui aime savoir vers quoi va le jeu Wink.

Pour les version, c'est simple je pense, si tu fait des gros changement avec implantation d'une nouvelle partie de la carte, de nouveau personnage, monstre, bâtiment... Alors oui tu change de version.
Si tu implante une nouvelle fonction, changer de version n'est pas justifier.
Si tu implante 50 fonctions, alors on peu dire que tu change de version.

Tout est une question de quantité de mise à jour.


RE: Mort d'un jeu - Argorate - 17-07-2009

Pour ce qui est d'une nouvelle version. Cela reste à voir.

C'est a l'appréciation de chacun, mais une refonte graphique plus des ajout/remaniement important au niveau du GP peuvent être le déclencheur d'une nouvelle version, mais c'est assez rare je reconnais, voilà pourquoi il faut être prudent avec c'est histoire de version.

Sinon il y a un bon moyen, c'est de coder des nouveautés et ne pas les intégrer tout de suite aux jeux (les tester en local) et les garde en attente, et lorsqu'on en a un assez grand nombre on peut alors faire une "nouvelle version"...


RE: Mort d'un jeu - Anthor - 18-07-2009

Et pourquoi avoir des versions ?


RE: Mort d'un jeu - SorenS - 18-07-2009

Les joueurs aiment les nouvelles versions. Tu peux bien sûr faire sans. Mais si tu as de gros changements à effectuer (nouveau moteur, etc...) l'annonce d'une nouvelle version mettre encore plus les joueurs en ébullition je pense