14-07-2009, 10:52 AM
perso obtenir des pts de résurrection en offrant un sacrifice "d'xp" dans un temple ou autre lieu consacré à cette activité; ou bien que ça te tombe du ciel comme par miracle quand tu fini une quête; c'est kifkif.
réincarnation ou résurrection gameplay parlant c'est souvent très porche, c'est plus de l'explication RP pour justifier que le joueur se retrouve pas à devoir recommencer la partie depuis le début.
l'xp en soit est déjà une donnée un peu voir bcp abstraite et douteuse. De mon point de vue, c'est quelque chose qui s'acquiert et s'entretient, mais pas quelque chose qui peut s'accumuler sans fin et encore moins acquis de manière définitive ou bien "manipulable" comme des sacs de riz. Ce qui n'empêche pas de voir plein de solution qui adopte des points de vue différents.
-> généralement dans les jeux ou l'XP n'est plus un compteur strictement incrémental (perte d'xp lors de résurection/réincarnation; possibilité de "commercer" l'xp non utilisée, etc...), t'as parfois un double compteur: XPtotale_accumulée, et XPactuelle (ou des variantes).
C'est d'autant plus fréquent quand le jeu utilise justement l'xp accumulée comme base pour les gains d'xp/ou les pertes lors de mort. ça offre des options qui permettent de plafonner vers une limites max; et si malus à la mort, peu aboutir à un système de "dégénéréscence".(en gros après avoir "grandit" le perso continue et se met à "viellir")
en théorie c'est intéressant, dans la pratique les implications gameplay des systèmes "dégénéreant" sont nombreux à aboutir à des situations un peu génante (genre affrontement de 2 camps/races, si un camps perd plus souvent, il aura tendance à être plus affaiblis, vieillir plus vite => effet boule de neige). Pas pratique dans le cas où on voudrait maintenir une situation de conflit perpétuel entre 2 clans/races.
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sinon pour en revenir à ta proposition: le cas du niveau 19 perpétué par cycle mort-résu; si tu utilise un compteur du nombre de résu tu peux imaginer avoir un prix d'achat croissant. Les X premières résus sont à prix fixe (ou fct du niveau du joueur) p-e, puis ensuite à chaque achat tu as une augmentation de Y% par rapport au prix précédent.
si pour Y tu prends 100%, tu double à chaque fois, une fois niv 19 tu vas très vite augmenter le prix de la résus vers un prix prohibitif, donc le joueur ne pourra plus acheter de résu => comme un lvl 20 il va devoir trouver un autre moyen pour en obtenir => c'est à nouveau intéressant d'éviter de trop mourrir et de chercher à atteindre le niveau 20 dans les meilleures conditions (un niv 20 étant surement plus puissant et mieux pour réussir les quêtes, etc... permettant de gagner des résus)
réincarnation ou résurrection gameplay parlant c'est souvent très porche, c'est plus de l'explication RP pour justifier que le joueur se retrouve pas à devoir recommencer la partie depuis le début.
l'xp en soit est déjà une donnée un peu voir bcp abstraite et douteuse. De mon point de vue, c'est quelque chose qui s'acquiert et s'entretient, mais pas quelque chose qui peut s'accumuler sans fin et encore moins acquis de manière définitive ou bien "manipulable" comme des sacs de riz. Ce qui n'empêche pas de voir plein de solution qui adopte des points de vue différents.
-> généralement dans les jeux ou l'XP n'est plus un compteur strictement incrémental (perte d'xp lors de résurection/réincarnation; possibilité de "commercer" l'xp non utilisée, etc...), t'as parfois un double compteur: XPtotale_accumulée, et XPactuelle (ou des variantes).
C'est d'autant plus fréquent quand le jeu utilise justement l'xp accumulée comme base pour les gains d'xp/ou les pertes lors de mort. ça offre des options qui permettent de plafonner vers une limites max; et si malus à la mort, peu aboutir à un système de "dégénéréscence".(en gros après avoir "grandit" le perso continue et se met à "viellir")
en théorie c'est intéressant, dans la pratique les implications gameplay des systèmes "dégénéreant" sont nombreux à aboutir à des situations un peu génante (genre affrontement de 2 camps/races, si un camps perd plus souvent, il aura tendance à être plus affaiblis, vieillir plus vite => effet boule de neige). Pas pratique dans le cas où on voudrait maintenir une situation de conflit perpétuel entre 2 clans/races.
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sinon pour en revenir à ta proposition: le cas du niveau 19 perpétué par cycle mort-résu; si tu utilise un compteur du nombre de résu tu peux imaginer avoir un prix d'achat croissant. Les X premières résus sont à prix fixe (ou fct du niveau du joueur) p-e, puis ensuite à chaque achat tu as une augmentation de Y% par rapport au prix précédent.
si pour Y tu prends 100%, tu double à chaque fois, une fois niv 19 tu vas très vite augmenter le prix de la résus vers un prix prohibitif, donc le joueur ne pourra plus acheter de résu => comme un lvl 20 il va devoir trouver un autre moyen pour en obtenir => c'est à nouveau intéressant d'éviter de trop mourrir et de chercher à atteindre le niveau 20 dans les meilleures conditions (un niv 20 étant surement plus puissant et mieux pour réussir les quêtes, etc... permettant de gagner des résus)