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[Mort] Que pensez-vous de ce système - Version imprimable

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[Mort] Que pensez-vous de ce système - phenix - 13-07-2009

Bonjour à tous,

La mort dans les jeux web est un sujet qui fâche. Comme je suis occupé finalisé mon jeu, j'ai mit au point un nouveau système.

La carte de mon jeu est parsemé de "fanaux des âmes", lieu ou les joueurs peuvent renaitre une fois mort. Pour les bêta, cette possibilité étais infinie.

Je me penche actuellement sur le système suivant:

Sacrifier de l'expérience dans les temples pour gagner des points de résurrection (3 maximum cumulable). Si le compte tombe a 0, le personnage meurt définitivement.
Assez banal comme système, voici par contre quelques modification:

Mon jeu limite le niveau du joueur au niveau 20. A partir de ce niveau, le joueur ne gagnera plus d'expérience et donc ne gagnera plus de point de résurrection. Atteindre le niveau 20 signifie que le personnage finira certainement par mourir un jour.
Bien sur, certaine action permettrons de gagner la faveur des dieux et par conséquent le fameux point de résurrection, mais ce sera beaucoup plus dur.

Les effets que j'anticipe:

Les plus:
+ Dynamiseront les actions, obtenir le fameux point deviendra une quête de tout les instant surtout pour les joueurs de niveau 20.
+ Les joueurs qui auront atteint le niveau 20, deviendront plus vulnérable, cela limitera le "je suis ultime".

Les moins:
- Lassitude, les joueurs niveau 20 finiront pas mourir, ils n'auront pas spécialement envie de tout recommencer. Atteindre le niveau 20 prend entre 9 et 12 mois.
- Pas envie de monter au niveau 20. Les joueurs feront tout pour rester niveau 19, y comprit mourir pour perdre de l'expérience. Il créeront des cycles, mort/sacrifice/mort pour pouvoir perdre de l'expérience et ne pas monté.

J'attends vos avis et va impression ^^.


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - Argorate - 14-07-2009

Hello,

Mon avis sur deux choses:

-d'une part la limitation de "level" dans l'absolue je n'aime pas ça, ça signifie a long terme qu'un gugus qui joue un ans sera aussi fort que moi alors que je suis la depuis la beta et plusieurs années de jeu!

-sinon pour le concept lui même, échanger de l'XP contre des points de résurrection revient au même que mourir et perdre de l'XP -comme dans les MMO habituel.

Ceci dit le limité est déjà plus intéressant a terme, mais vu que cela rentre en conflit avec mon premier tiret, au final je n'aimerais pas en tant que joueur.

Vilou, bonne chance!


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - lcfseth - 14-07-2009

La question que moi je me pose, c'est comment justifier, scenaristiquement l'échange expérience - Points de résurrection. Déjà que je trouvais ça plutôt moche de perdre de l'expérience quand on meurt (Aucun rapport je trouve). Moi j'ai bien aimé le système d'usure des items dans WOW.

L'idée de créer des quêtes afin de gagner des points de résurrection me parait par contre très intéressante.

Une autre idée, que je n'ai pas beaucoup vu mais qui pourtant me semble parfaite pour ne pas perdre les joueurs morts, est la résurrection ( au sens bouddhiste ).
Autrement dis, la mort d'un personnage, laisse une âme errante ( de l'expérience en soi). Cette âme errante peut alors servir à créer un nouveau personnage. Après on peut décider du niveau d'influence de cette âme sur le nouveau personnage. On peut même inclure une quête "découverte de ses racines" lors de laquelle le personnage part à la recherche d'un objet que possédaient l'ancien personnage...


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - wild-D - 14-07-2009

perso obtenir des pts de résurrection en offrant un sacrifice "d'xp" dans un temple ou autre lieu consacré à cette activité; ou bien que ça te tombe du ciel comme par miracle quand tu fini une quête; c'est kifkif.


réincarnation ou résurrection gameplay parlant c'est souvent très porche, c'est plus de l'explication RP pour justifier que le joueur se retrouve pas à devoir recommencer la partie depuis le début.


l'xp en soit est déjà une donnée un peu voir bcp abstraite et douteuse. De mon point de vue, c'est quelque chose qui s'acquiert et s'entretient, mais pas quelque chose qui peut s'accumuler sans fin et encore moins acquis de manière définitive ou bien "manipulable" comme des sacs de riz. Ce qui n'empêche pas de voir plein de solution qui adopte des points de vue différents.

-> généralement dans les jeux ou l'XP n'est plus un compteur strictement incrémental (perte d'xp lors de résurection/réincarnation; possibilité de "commercer" l'xp non utilisée, etc...), t'as parfois un double compteur: XPtotale_accumulée, et XPactuelle (ou des variantes).
C'est d'autant plus fréquent quand le jeu utilise justement l'xp accumulée comme base pour les gains d'xp/ou les pertes lors de mort. ça offre des options qui permettent de plafonner vers une limites max; et si malus à la mort, peu aboutir à un système de "dégénéréscence".(en gros après avoir "grandit" le perso continue et se met à "viellir")

en théorie c'est intéressant, dans la pratique les implications gameplay des systèmes "dégénéreant" sont nombreux à aboutir à des situations un peu génante (genre affrontement de 2 camps/races, si un camps perd plus souvent, il aura tendance à être plus affaiblis, vieillir plus vite => effet boule de neige). Pas pratique dans le cas où on voudrait maintenir une situation de conflit perpétuel entre 2 clans/races.

---
sinon pour en revenir à ta proposition: le cas du niveau 19 perpétué par cycle mort-résu; si tu utilise un compteur du nombre de résu tu peux imaginer avoir un prix d'achat croissant. Les X premières résus sont à prix fixe (ou fct du niveau du joueur) p-e, puis ensuite à chaque achat tu as une augmentation de Y% par rapport au prix précédent.
si pour Y tu prends 100%, tu double à chaque fois, une fois niv 19 tu vas très vite augmenter le prix de la résus vers un prix prohibitif, donc le joueur ne pourra plus acheter de résu => comme un lvl 20 il va devoir trouver un autre moyen pour en obtenir => c'est à nouveau intéressant d'éviter de trop mourrir et de chercher à atteindre le niveau 20 dans les meilleures conditions (un niv 20 étant surement plus puissant et mieux pour réussir les quêtes, etc... permettant de gagner des résus)


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - hit - 14-07-2009

Je comprend ton utilisation de niveaux limités. De fait ton système offre une difficulté grandissante, en effet plus on jouera plus on aura de chance de perdre (aspect souvent oublié dans les jeux en ligne, la difficulté doit être croissante au fil du temps et non pas décroissante/constante) ce qui est bien. Pour les point de résurrection tu peux proposer un système du genre : Quand tu gagne un niveau tu gagne 10 Point de compétence, avec ces dix point tu peux acheter un point de résu ou alors améliorer ton perso. Paf les joueurs seront traumatisé face à ce choix existentiel. De plus cela peut inciter à refaire un perso car dans ce cas on ne pourra jamais avoir certaines compétences, héhé.
Sinon personnellement je préfère un jeu ou on meurt au bout d'un an même si c'est pour arrêter derrière. Cela donne une finalité à la chose, plutôt qu'un jeu infini qu'on aura vite fait de quitter car il n'offre rien de nouveau...


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - DragonMaster - 14-07-2009

Je suis d'accord avec hit, quand j'ai joué à travian pendant un bon moment je trouvais au départ que le jeu était très bien, mais dans travian on se rend vite compte qu'il se passe toujours les mêmes choses: tu es gros tu pilles les autres sans arrêt, tu es petit tu te fait piller sans arrêt. Sinon, tu passe ton temps juste à construire des choses ou attendre....


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - phenix - 15-07-2009

Je suis heureux de c'est réponse constructive (h) Je vais donc répondre à tout le monde.

Citation :-d'une part la limitation de "level" dans l'absolue je n'aime pas ça, ça signifie a long terme qu'un gugus qui joue un ans sera aussi fort que moi alors que je suis la depuis la beta et plusieurs années de jeu!

Parce que tu fais partie d'une race de joueur: "Je suis vieux donc fort, toi tu es jeunes donc meurt".
Y a rien de plus frustrant que ce système (sa n'engage que moi). Les plus forts doivent changé sinon le jeu stagne. C'est ce qui arrive à des jeu comme Mountyhall ou Epic-War. Les plus fort reste les plus fort, pour que le deuxième devienne le premier il faut que le premier arrête le jeu... (Bon j'exagère un peu, mais tu vois ce que je veux dire).

Citation :-sinon pour le concept lui même, échanger de l'XP contre des points de résurrection revient au même que mourir et perdre de l'XP -comme dans les MMO habituel.

Oui, sauf que ici, tu perd de l'XP pour le point ET pour la mort. Mourir est donc vraiment très pénalisant. D'autant plus que sans le point ton personnage disparait. Le jeu prend donc un dimension plus tactique. Bourré dans le tas, pas grave si on meurt ne fonctionne pas vraiment avec ce système (même s'il est possible de le faire).

Citation :La question que moi je me pose, c'est comment justifier, scenaristiquement l'échange expérience - Points de résurrection.

J'aime pas trop ce genre de question, a poussé le vice dans ce sens la, comme justifié sénaristiquement que ton personnage lance des boules de feu ? Aucunes explication plausible, tu invente ce que tu veux.
Même chose ici, le dieu peux ce nourrir d'une partie de ta mémoire et te faire oublier certaine chose...

Citation :Moi j'ai bien aimé le système d'usure des items dans WOW.

Je connais pas le système mais pour moi un objet s'use parce qu'on s'en sert, pas parce que tu meurs xD.

Citation :Une autre idée, que je n'ai pas beaucoup vu mais qui pourtant me semble parfaite pour ne pas perdre les joueurs morts, est la résurrection ( au sens bouddhiste ).
Autrement dis, la mort d'un personnage, laisse une âme errante ( de l'expérience en soi). Cette âme errante peut alors servir à créer un nouveau personnage. Après on peut décider du niveau d'influence de cette âme sur le nouveau personnage. On peut même inclure une quête "découverte de ses racines" lors de laquelle le personnage part à la recherche d'un objet que possédaient l'ancien personnage...

J'aime bien, mais c'est pas vraiment adapter a mon jeu. Cela dit, proposé au mort de ce réincarner dans un "descendant" avec a la clée quelques bonus n'est pas une mauvaise idée, je note.

Citation :perso obtenir des pts de résurrection en offrant un sacrifice "d'xp" dans un temple ou autre lieu consacré à cette activité; ou bien que ça te tombe du ciel comme par miracle quand tu fini une quête; c'est kifkif.

Je trouve pas, sa dépend de la quête. J'avais dans l'idée d'offrir un point pour la capture d'un batiment important. Avec 8 batiment important sur toute la map, on va s'arracher les points ^^.

Citation :-> généralement dans les jeux ou l'XP n'est plus un compteur strictement incrémental (perte d'xp lors de résurection/réincarnation; possibilité de "commercer" l'xp non utilisée, etc...), t'as parfois un double compteur: XPtotale_accumulée, et XPactuelle (ou des variantes).
C'est d'autant plus fréquent quand le jeu utilise justement l'xp accumulée comme base pour les gains d'xp/ou les pertes lors de mort. ça offre des options qui permettent de plafonner vers une limites max; et si malus à la mort, peu aboutir à un système de "dégénéréscence".(en gros après avoir "grandit" le perso continue et se met à "viellir")

J'avais pensé a un moment a faire vieillir les personnages, mais c'est totalement en contradiction avec mon système temporel...

Citation :sinon pour en revenir à ta proposition: le cas du niveau 19 perpétué par cycle mort-résu; si tu utilise un compteur du nombre de résu tu peux imaginer avoir un prix d'achat croissant. Les X premières résus sont à prix fixe (ou fct du niveau du joueur) p-e, puis ensuite à chaque achat tu as une augmentation de Y% par rapport au prix précédent.
si pour Y tu prends 100%, tu double à chaque fois, une fois niv 19 tu vas très vite augmenter le prix de la résus vers un prix prohibitif, donc le joueur ne pourra plus acheter de résu => comme un lvl 20 il va devoir trouver un autre moyen pour en obtenir => c'est à nouveau intéressant d'éviter de trop mourrir et de chercher à atteindre le niveau 20 dans les meilleures conditions (un niv 20 étant surement plus puissant et mieux pour réussir les quêtes, etc... permettant de gagner des résus)

J'avais pensé a un système du genre aussi, seulement cela va vraiment pénalisé les joueur en dessous du niveau 19... Le but est quand même d'arriver niveau 20 au final. La mort sera quand même assez fréquente pour un joueur, arriver niveau 10, les coups seront prohibitif d'office...
Et le limité le système au niveau 19 ne fait que reporter le problème au niveau 18... :heuuu:

Citation :Sinon personnellement je préfère un jeu ou on meurt au bout d'un an même si c'est pour arrêter derrière. Cela donne une finalité à la chose, plutôt qu'un jeu infini qu'on aura vite fait de quitter car il n'offre rien de nouveau...

Je suis parfaitement d'accord avec sa, la plus part des joueurs finirons un jour ou l'autre par partir, rester 1 an sur un jeu c'est déjà pas mal... Les jeux a niveau infini on déjà montrer leur limite, Mountyhall par exemple était en plein débat la dessus. Je ne sais pas ou ils en sont, vu que je n'y joue plus.

Avec mon système je propose deux challenge: arriver au niveau 20, et ensuite survivre au niveau 20.

Merci de vos avis, encore une fois cette communauté sais ce montrée créative !


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - Argorate - 15-07-2009

Hello,

Continuons donc sur notre lancé!

Pour se qui est du fait que « le seul moyen que le second du jeu devienne le premier ce soit que le premier arrête le jeu », je n'aime pas non plus cette idée. Pour moi c'est plus une erreur du joueur qui va l'amené à perdre quelques chose, qui fait que sont perso rétrograde, et surtout pas l'inverse: les jeunes au bout d'un an rattrape les vieux de 3 ans de jeu.
Je pense que ça doit vraiment refléter les actions des joueurs. Si tu joues bien, tu restes fort, sinon tu perds ton staff, tes compétences etc...

Sinon je regrette mais je ne suis pas d'accord quand tu dis, "une boule de feu sa ne se justifie pas, ce n’est pas plausible, donc on fait se qu'on veut y comprit pour la mort" (je résume l'idée)
Je pense que la magie doit être justifiée un minimum, même si cela ne pourra pas être très poussé scientifiquement puisque cela deviendrait incorrect. Ceci dit, idem pour la mort, je pense que dans le cas de résurrection, il te faut trouver un minimum de justification.

PS: Magie comme Résurrection j'ai trouvé une justification pour mon jeu. Loin d'être révolutionnaire, mais ça se tien et ça reste plausible justement… Donc c'est faisable.


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - DragonMaster - 15-07-2009

Les justifications finalement font partie de l'univers RP du jeu. En fait, un jeu avec des justifications bien structuré aura plus de chance de nous faire "entrer" dans le personnage et dans l'histoire. C'est donc pour sa qu'elles sont assez cruciale. Parcontre, dans certain cas on peut laisser le soin aux joueurs d'inventer les justifications. Dans certains types de jeu il est essentiel de laisser place à l'imagination du joueur pour qu'il puisse construire son histoire.

Personnellement, mon jeu à une fin. Donc la mort est obligatoirement intégré et se produire lorsque le joueur perd sa capitale. Le jeu se termine lorsqu'un joueur ou un groupe de joueur (empereur/alliance/joueur seul) domine la carte de façon très prononcé. Aussi, comme c'est un jeu assez collaboratif, il reste intéressant d'être un petit joueur car souvent se qui distingue les gagnants des perdants est l'appui des petits joueurs à leur cause.


RE: [Mort] Que pensez-vous de ce système - phenix - 15-07-2009

Citation :Pour se qui est du fait que « le seul moyen que le second du jeu devienne le premier ce soit que le premier arrête le jeu », je n'aime pas non plus cette idée. Pour moi c'est plus une erreur du joueur qui va l'amené à perdre quelques chose, qui fait que sont perso rétrograde, et surtout pas l'inverse: les jeunes au bout d'un an rattrape les vieux de 3 ans de jeu.
Je pense que ça doit vraiment refléter les actions des joueurs. Si tu joues bien, tu restes fort, sinon tu perds ton staff, tes compétences etc...

Dans un jeu comme le miens, ou tu ne risque pas de perdre des compétences ou de l'équipement (outre leur usure), un fort reste fort, pour peu qu'il joue... Ce genre de système doit être pensé dès le début.

Citation :Je pense que la magie doit être justifiée un minimum, même si cela ne pourra pas être très poussé scientifiquement puisque cela deviendrait incorrect. Ceci dit, idem pour la mort, je pense que dans le cas de résurrection, il te faut trouver un minimum de justification.

Ce que je dis, c'est que ce genre de justification peu toujours ce trouver pour peux que le système ne soit pas totalement incohérent...