09-07-2009, 01:51 PM
(09-07-2009, 10:20 AM)Ter Rowan a écrit : les monstres "non identifiés" "écologiques" : dans une forêt on trouve des cerfs, des sangliers, (des brigands ?), dans une ville on trouve des femmes des hommes des enfants des marchands des voleurs...j'essaye justement d'éviter ça, les "monstres" apparaissant au petit bonheur la chance. Pour moi, les monstres écologiques, si on les élimine, ça doit avoir un impact (plus de gibier pour les prédateur -> les prédateurs attaquent les villages)
ici j'imagine une rencontre "aléatoire", c'est à dire que le monstre n'existe pas en "base" tant qu'aucune action ne le concerne
(09-07-2009, 10:20 AM)Ter Rowan a écrit : ainsi à moins d'un système de terraformation un peu particulier (ce n'est pas une transformation [colline] vers [forêt] mais une transformation [forêt avec loup] vers [forêt sans loup]) chaque personnage aura toujours une chance de trouver un loup quand il (rentrera/restera/traversera/je sais pas quoi) une [forêt avec loup]
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tenter de simuler la reproduction de monstres pose quelques problèmes. Sans des règles strictes et bien établies de manière à réguler l'écosystème, ça risque de partir en vrille. Imaginons un troupeau de lapin dans un champ, bien installés et sans prédateurs (les PJs sont occupés à chasser le Dragon par exemple). Ils se développent, colonise le champ, la foret voisine, la montagne adjacente et au bout de quelques centaines de tour, même le désert est la proie des rongeurs. Et que faire si un troupeau de loup habite dans la forêt à coté des lapins ? Devras-tu gèrer les intéractions entre ces deux communautas de "monstres" ? ?Je compte programmer quelque chose de ce genre (a une case est liée une certaine population. Ex : 3 loups, 8 lapins).
La population des loups va croitre jusqu'a la moitié des lapin (ex, si 8 lapins, toutes les 12h, un loup de plus, jusqu'a 4 loups)
Les lapins peuvent se reproduire tant qu'il n'y a pas de prédateur, avec un maximum de x lapin par type de terrain (2 pour la montagne, 0 pour le désert, 10 pour la plaine, 6 pour la foret). Les prédateurs peuvent faire tache d'huile sur les case a coté, a partir d'une population de 2 loups.
Si les lapins sont éliminés, les loups vont migrer (->on cherche la case la plus proche qui peut encore contenir des loups supplémentaires; sur base des règles ci dessus)
Chaque espèce a des comportements différent envers chaque espèce (fuite, neutre, attaque).
Ex : Lapin -> loup=neutre
lapin->homme=neutre
lapin->renard=neutre
renard->lapin=attaque
renard->homme=neutre
renard->loup=fuite
loup->lapin=attaque
loup->homme=attque
loup->renard=neutre
Sur base de ça, à l'aide d'un cron, je peux faire vivre mon écosystème
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : monstres "fixes"mais d'une linéarité... toujours les mêmes monstres aux mêmes endroits, pas de surprises (a part animation ponctuelles que tu as décrit ici )
Le "pop" de monstres a toujours eu le don de m'énerver, principalement dans les MMO. Abracadabra et *pouf* voici un joli monstre venu de nulle part. Mais bon, c'est un autre débat.
Je pense que le système de respawn, usé et abusé dans de nombreux MMO est le système le plus équilibré. Un ennemi et tué et après X tours, il repop dans une zone définie. Ca permet de garder une population stable et ça reste facilement controlable.
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Rien n'empêche non plus de faire des evènements. Imaginons une invasion d'orcs. Pouf, 20 brutasses à peau verte font leur apparition à coté d'un village que les joueurs doivent défendre. Une fois tués, ils ne repopent pas.
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : style de combatça me parait correct... je souhaitais juste pouvoir avoir les mêmes combats pve, pvp, pour des raisons de cohérences
Si c'est uniquement du PvE (joueur contre monstres/PNJ), un système de tour par tour fera parfatement l'affaire. On est dans le cas ou à chaque action du joueur, la page est réaffichée avec les infos sur l'emmeni et ses dernières actions. Il faut juste un algo décisionnel pour les ennemis.
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Si c'est le PvP est permis, je vois deux options.J'essaye d'éviter ceci au maximum, pour des raisons de "déco sauvage", et de temps de réponse de l'opposant
La première est de résoudre le combat de manière intéractive. Cela implique que le joueur ennemi doit être en ligne. Cela déclenche alors un mode duel (accepté par les deux opposants) et tout cela se règle au tout par tour a grand coup d'actualisation AjaX.
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : La deuxième est de donner au joueur la possibilité de définir quelques comportements automatiques pour son personnage en son absence
If Pv > 80% then "attaquer"
elseif "Nb Potion de guérison" > 1 then "boire potion"
Else "Fuir comme un gros lache"
En fonction du moteur de jeu, les options peuvent être bien plus variées.
(09-07-2009, 11:32 AM)Argorate a écrit : Roworll : Pour ce qui est du système de combat, je suis d'accord qu'il faut permettre se que j'appel la contre-attaque auto en cas d'absence -je n'envisage pas le cas où on oblige les deux joueurs a être en ligne pour qu'il y est un combat (ce qui est beaucoup trop contraignant et peut amener une forme de cheat).J'ai vu des systèmes de combats de robots sur bases de scripts comme ça... le meilleur scripteur gagne(ou celui qui a le plus de potions), ce n'est pas mon but :p
Cependant pour ce qui est de la réplique automatique, je ne suis pas d'accord sur le faite de laisser les joueurs préprogrammer leurs actions de manière développer : en fonction des PVs pour boire ou non des potions etc.
Car dans ce cas autant créer un bot... Le joueur le programme et ne vient jamais jouer, ça fera la même chose!
J'ai horreur des bots, je pense donc que limiter a "contre-attaque : ON/OFF" c'est suffisant...
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tout ce qui concerne les tactiques (positionnement, terrain, etc) dépend également de ton moteur de jeu et du réalisme que tu souhaites intégrer. L'orientation des personnages est-elle prise en compte ? Attaquer de dos donne-t-il un bonus ? etcLa position du personnage (attaque dans le dos), ça pourrait être lié a qui commence l'attaque, et en fonction des stats suivantes :d'initiative/discrétion/terrain pour déterminé si l'adversaire est pris de surprise (+ jet de dé).
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Pour finir, je trouve que le système de cartes n'est rien d'autre qu'un système de compétences déguisé (Carte = compétence spéciale avec un cooldown)En effet. ça ne permet pas d'avoir un style de combat bien spécifique (juste un deck de carte qui influence le combat)
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Fonctionnalités en plusComme je souhaite avoir les mêmes combats peu importe l'opposant (pve/pvp), je pense bannir les combos
Encore une fois, ça dépend du style de jeu que tu souhaites développer.
Placer une combos sur un monstre ne pose pas de problèmes car ce dernier ne sera pas frustré. Par contre sur un joueur, ça risque de titiller les nerfs de certains.
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tu as aussi la possibilité d'intégrer des compétences spéciales. Une compétence "Coup Puissant" par exemple, utilisable tous les X tours et/ou coutant X points d'endurance/mana/gloubiboulga permettra de doubler les dégats infligés. Une compétence Feinte diminuera les chances de toucher de l'ennemi en augmentant celle du perso, etc.Pour ne pas trop compliquer les combats, je préfère des stats passives (genre 30% de chance d'avoir un coup puissant)
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : La notion de fuite dépends aussi de ton moteur de jeu. Si le combat est un évènement (à la FF/Dragonquest), la fuite est toujours une option. Si le jeu est basé sur des PA (Points d'Action) / PM (Points de Mouvement) la notion de fuite est déjà moins évidente à gèrer.
(09-07-2009, 11:32 AM)Argorate a écrit : Ensuite pour la fuite, je pense que c'est tout a fait réalisable même dans un cadre tour par tour avec PA/PM:des PA réinitialisés à chaque tour d'un combat, et des PV/PM réitialisé a chaque nouveau combat? (histoire que quelqu'un de déco ne soit pas affaibli par une attaque, et qu'il puisse ne pas mourir trop facilement)
Pour fuir vous pouvez:
-courir
-utiliser un véhicule
-utiliser un portail magique
-être aider et couvert par des alliés pendant votre replis...
Ca fait donc pas mal de possibilité finalement!
Il faut juste être prévoyant…
Le combat s'arrête lorsqu'un autre joueur entre dans le combat, et laisse la possibilité au joueur non-attaqué de partir?
Idée à creuser
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Bref, quels que soient tes choix, ils restent conditionnés par ton moteur de jeuLe moteur de jeu est fortement conditionné par la technologie utilisées... je ne vois pas des centaines de manières de faire avec un jeu par navigateur (PHP+ajax)
Une autre piste que j'aperçois, serait de faire une sorte de mini-jeu, avec un puzzle, et si tu réussis le puzzle en moins de temps/moins de tentative que ton adversaire, tu gagnes...
ça ne dépendrait plus du personnage, mais purement du joueur (QI/chance?)
C'était un peu long, mais vu que les réponses sont de qualité, je me devais d'y répondre
Je signale que je ne détiens pas la vérité unique et absolue, je peux me tromper. La critique peut aussi être constructive. Critiquez moi!
La quête d'Ewilan
http://easy2hack.ma-soiree.be
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