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[Combat] Rendre un combat plus "RP" - Version imprimable

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[Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 08-07-2009

Dans ma recherche pour rendre les combats plus simple et plus accessible pour les joueurs, j'ai trouvé un bon petit article : Décrire un combat RPG

De même, pour mon projet, je me renseigne sur plusieurs types de combats. Ce qui suit est une petite réflexion personnelle. Je serais heureux si vous pouviez l'étoffer ou réagir Wink

Soit Ennemis "aléatoires" comme dans FF -> énervant parce qu'on est sans cesse interrompu pas des monstres faibles (perte de temps pour 0 XP)

Soit Ennemis sur la carte dans un mmorpg -> tués, ils ne réapparaissent pas -> cartes dépeuplées une fois qu'un joueur est passé

Dans le cas des monstres "fixes" :
Respawn?
-> tout les combien de temps?
-> sur un évenement spécifique?
-> instances? (inconvénient, le joueur est seul sur sa carte -> petit jeu solo et plus mmorpg)
ou bien alors genre d'instance uniquement pour les monstres (tous les joueurs se voient entre eux, mais ne voient que les monstres qu'ils n'ont pas encore tués -> tous les joueurs doivent tuer chaque monstre)


Comme style de combat :
-> +-temps réel (ingérable dans le cas d'un jeu par navigateur sans flash/java)
-> au tour par tour (plutot lourd en terme de temps de combat, et puis comment gérer le joueur non connecté)
-> purement aléatoire (basé sur les caractéristiques du personnage -> le plus fort gagne, il n'y a plus de stratégie)
-> avec des cartes (comme [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Baten_Kaitos_(jeu_vid%C3%A9o)]Baten Kaitos[/urk], chaque carte jouée est soit une attaque physique, un sort offensif, un soin, un bonus/maluls, ...)
-> tactique? (placement des personnages, avec bonus sur certains types de terrain, etc... comme FF tactics -> tres lourd a développer, et puis je trouve ça long, ce genre de combat)

Les petits fonctionnalités en plus dans le combat :
-> utilisation des combos? (frustrant pour les victimes qui ne savent plus réagir dans ce combat +- inégal vu qu'on est "coincé")
-> fatalité (comme dans mortal combat), ce pourrait être comique... sans valeur ajoutée pour le jeu, juste pour diversifier la mort
-> Fuite possible, ou combat a mort?


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Kassak - 08-07-2009

Pour les monstres, un système de respawn tous les x seconde est plutôt pas mal. Pour mon ancien projet, a chaque mort, le monstre change de case, et son temps de respawn change (genre +-2s à chaque mort), ainsi chaque monstre sera unique et il sera casi impossible de savoir quand il respawn.

En combat, tu parles combat joueur VS monstre ou JcJ ?
Pour le JcJ en tour par tour, si un joueur ne joue pas au bout de 5 minutes par exemple, son tour est sauté. La fuite pourquoi pas, associée à une carac par exemple, une tentative de fuite coute un tour, on peut fuire proprement, ou comme une mer**, en laissant son or ou son équipement...


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 08-07-2009

(08-07-2009, 04:03 PM)Kassak a écrit : Pour les monstres, un système de respawn tous les x seconde est plutôt pas mal. Pour mon ancien projet, a chaque mort, le monstre change de case, et son temps de respawn change (genre +-2s à chaque mort), ainsi chaque monstre sera unique et il sera casi impossible de savoir quand il respawn.
Pas mal, pour garder une diversité de monstres, et ne pas toujours voir les mêmes "têtes" aux mêmes endroits Wink
Pour mon jeu, je pense plutot créer un parc de monstres s'auto-régulant (un champ de lapins, qui si il devient trop nombreux va faire des dégats dans les cultures, et si pas assez nombreux, ne plus fournir assez de nourriture au dragon, qui va débarquer près de la ville :p )

(08-07-2009, 04:03 PM)Kassak a écrit : En combat, tu parles combat joueur VS monstre ou JcJ ?
Pour moi, un PNJ, un PJ, un mob ont les mêmes caractéristiques (a part qu'ils sont soit controlés par le serveur, soit par un joueur... pourquoi pas se réincarner en mob après tout? Wink )
Donc, peu importe la cible, le combat restera le même. On ne sera jamais sur a premiere vue de se battre contre un PJ ou un PNJ

(08-07-2009, 04:03 PM)Kassak a écrit : Pour le JcJ en tour par tour, si un joueur ne joue pas au bout de 5 minutes par exemple, son tour est sauté.
Ce qui me dérange la dedans, c'est qu'un combat peut très bien faire 5 tour pour chaque joueur (donc, 10 tour de jeu au total * 5min, 50 min, c'est trop long). Je cherchais un autre moeyn moins contraignant pour les joueurs

(08-07-2009, 04:03 PM)Kassak a écrit : La fuite pourquoi pas, associée à une carac par exemple, une tentative de fuite coute un tour, on peut fuire proprement, ou comme une mer**, en laissant son or ou son équipement...
J'imagine le plus faible essayant de sauver les meubles, courant comme un dératé, en laissant son épée et quelques piécettes :p
J'aime bien l'idée Big Grin


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Kassak - 08-07-2009

Ou un autre système pour les combats, tu prévois par exemple 5 actions pour chaque joueur.

Par exemple:

1=attaque
2=feu
3=soin
4=defense
5=attaque

Chaque joueur choisis les 5 attaques, et une fois fait, le combat se lance, et les attaques sont faites une par une, avec un beau compte rendu de combat, et un vainqueur à la fin.
Tu peux décider de lancer le combat automatiquement au bout de x minutes, soit si le joueur n'a rien choisit, il ne fait rien, soit une attaque de base à chaque fois.


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Argorate - 08-07-2009

Pour ce qui est du petit article sur le fait de décrire les combats, il faut faire attention...
C'est une question de choix pour le créateur d'un jeu. Pour ma part je suis contre le fait de décrire le moindre mouvement la moindre phrase RP que se soit pour les combat comme pour toutes les actions du jeu.
La raison?

Ce n'est en aucun cas a moi de la faire! Pré-programmer des phrases qu'on sort aléatoirement avec le résultat du combat et qu'on relis au final relativement souvent, je trouve ça assez nul...
De plus, je ne peux pas prévoir -et même si j'étais monsieur soleil- je n'ai aucun droit d'écrire, raconter, modelé, imaginer le combat de deux joueurs! C'est leur personnage, leur combat, leur RP! C'est a eux de décrire comment ça se passe, pas l'inverses. Cela permet d'impliquer les joueurs dans le RP, et de "créer" des actions dans cette univers.

Bref... Pour se qui est du Respawn des monstres, pour ma part je n'aime pas du tout les histoire de respawn auto toutes les x secondes, c'est anti-réalisme et a terme ça mène a une surpopulation des monstres (a moins que le jeu soit tellement limité en GP que la seul chose que font les joueurs soit tuer les mob garantissant ainsi un relatif équilibre).

Je préfère ajouter des monstres a un rythme moindre, pour simuler la reproduction et le renouvellement des monstres...

Vilou Wink


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Arius Vistoon - 08-07-2009

(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : Bref... Pour se qui est du Respawn des monstres, pour ma part je n'aime pas du tout les histoire de respawn auto toutes les x secondes, c'est anti-réalisme et a terme ça mène a une surpopulation des monstres (a moins que le jeu soit tellement limité en GP que la seul chose que font les joueurs soit tuer les mob garantissant ainsi un relatif équilibre).

Je préfère ajouter des monstres a un rythme moindre, pour simuler la reproduction et le renouvellement des monstres...

Vilou Wink
tout a fait d'accord avec cela. (et ca favorise le camping des joueur a coté des geberateur pour gagner de l'xp..le rp combat disparait totalement la...


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 09-07-2009

(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : Pour ce qui est du petit article sur le fait de décrire les combats, il faut faire attention...
C'est une question de choix pour le créateur d'un jeu. Pour ma part je suis contre le fait de décrire le moindre mouvement la moindre phrase RP que se soit pour les combat comme pour toutes les actions du jeu.
La raison?

Ce n'est en aucun cas a moi de la faire! Pré-programmer des phrases qu'on sort aléatoirement avec le résultat du combat et qu'on relis au final relativement souvent, je trouve ça assez nul...
Je pense que c'est juste pour étoffer le compte rendu, histoire de "meubler". Au final, ce n'est pas très important, on pourrait ne pas le lire, que ça ne changerait rien (l'action est faite, on perd X PV, ça contenterait les puristes qui veulent savoir le pourquoi du comment, ou le comment du pourquoi... )
Ca donne une dimension un peu plus "réelle/épique".

Un système que j'aimerais bien, ce serait des combat précalculés, avec un rendu sous forme d'animation flash (genre la brute de motion twins -> non, ce n'est pas de la pub :p )...
mais ça signifierait que tout le combat est calculé d'avance, et qu'il n'y a plus d'interaction entre joueurs... (a moins de choisir le type de combat avant, ou choisir 5 actions, comme nous le suggérait Kassak)

(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : De plus, je ne peux pas prévoir -et même si j'étais monsieur soleil- je n'ai aucun droit d'écrire, raconter, modelé, imaginer le combat de deux joueurs! C'est leur personnage, leur combat, leur RP! C'est a eux de décrire comment ça se passe, pas l'inverses. Cela permet d'impliquer les joueurs dans le RP, et de "créer" des actions dans cette univers.
Je ne pense pas rendre les combats très détaillés, juste un gagnant, et un perdant (sans mort, juste des blessés, a moins qu'un des deux opposants était déjà dans un état critique)
je préfère axer les actions sur les quetes, l'exploration, et un peu la stratégie de groupe (genre, un joueur pourrait demander a d'autres joueurs (sous forme de quetes)... ->Si tout le monde s'arrangner pour massacrer tous les lapins, il se pourrait qu'un dragon affamé débarque (je sais, j'ai une fixation sur cette quête Big Grin )

(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : Bref... Pour se qui est du Respawn des monstres, pour ma part je n'aime pas du tout les histoire de respawn auto toutes les x secondes, c'est anti-réalisme et a terme ça mène a une surpopulation des monstres (a moins que le jeu soit tellement limité en GP que la seul chose que font les joueurs soit tuer les mob garantissant ainsi un relatif équilibre).

Je préfère ajouter des monstres a un rythme moindre, pour simuler la reproduction et le renouvellement des monstres...
Je comptais aussi simuler la reproduction des monstres. (si tu te souvient de la démo de mon jeu il y a un an, celle avec les case hexagonales), je vais placer genre entre min 1 et max 10 lapin par cases. Il feront "tache d'huile", contamineront les autres cases adjacentes(petit à petit). ça sera ça leur algorithme de reproduction. Donc les troupeaux de "monstres" pourront migrer en fonction des action des joueurs, voir même disparaitre (si tout le troupeau disparait, je relancerai 2 lapins dans une zone plus ou moins définie, comme l'arche de noé, afin que cette espèce ne disparaisse pas).


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Ter Rowan - 09-07-2009

concernant les monstres j'imagine deux "familles"

les monstres "identifiés" :
- des monstres soient très importants (le dragon machin, la cible de la chasse épique,...) qui peuvent se déplacer sur la carte et une fois morts sont ben.. morts donc plus accessibles
- ou bien des "meutes mouvantes" de monstre (troupeau de bison, gobelins en maraude, etc...) qui peuvent se déplacer sur la carte et une fois morts sont ben.. morts donc plus accessibles

grosso modo, deux types de monstres qui ont la même espérance de vie (y compris régénération/soins potentiel). Après charge au concepteur d'imaginer le respawn qui devrait être naturellement "faible" (tous les x jours/semaines/mois avec aléatoire ou pas) pour les monstres très importants soit fonction de la nature des meutes mouvantes (un troupeau de bison décimé, ben y a plus de bisons pour toujours) soit respawn régulier (les gobelins pouvant venir d'une source qui ne se tarie jamais)


les monstres "non identifiés" "écologiques" : dans une forêt on trouve des cerfs, des sangliers, (des brigands ?), dans une ville on trouve des femmes des hommes des enfants des marchands des voleurs...
ici j'imagine une rencontre "aléatoire", c'est à dire que le monstre n'existe pas en "base" tant qu'aucune action ne le concerne

je me balade en forêt -> jet aléatoire -> un cerf apparait -> je l'attaque -> résolution du combat -> [je suis assomé -> le cerf n'existe plus ] OU [je le tue -> je récupère ce que je peux récupérer d'un cerf -> le cerf n'existe plus]


ainsi à moins d'un système de terraformation un peu particulier (ce n'est pas une transformation [colline] vers [forêt] mais une transformation [forêt avec loup] vers [forêt sans loup]) chaque personnage aura toujours une chance de trouver un loup quand il (rentrera/restera/traversera/je sais pas quoi) une [forêt avec loup]


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Roworll - 09-07-2009

Ma petite pierre à l'édifice.

monstres "fixes"
Le "pop" de monstres a toujours eu le don de m'énerver, principalement dans les MMO. Abracadabra et *pouf* voici un joli monstre venu de nulle part. Mais bon, c'est un autre débat.
Je pense que le système de respawn, usé et abusé dans de nombreux MMO est le système le plus équilibré. Un ennemi et tué et après X tours, il repop dans une zone définie. Ca permet de garder une population stable et ça reste facilement controlable.

Rien n'empêche non plus de faire des evènements. Imaginons une invasion d'orcs. Pouf, 20 brutasses à peau verte font leur apparition à coté d'un village que les joueurs doivent défendre. Une fois tués, ils ne repopent pas.

Tenter de simuler la reproduction de monstres pose quelques problèmes. Sans des règles strictes et bien établies de manière à réguler l'écosystème, ça risque de partir en vrille. Imaginons un troupeau de lapin dans un champ, bien installés et sans prédateurs (les PJs sont occupés à chasser le Dragon par exemple). Ils se développent, colonise le champ, la foret voisine, la montagne adjacente et au bout de quelques centaines de tour, même le désert est la proie des rongeurs. Et que faire si un troupeau de loup habite dans la forêt à coté des lapins ? Devras-tu gèrer les intéractions entre ces deux communautas de "monstres" ? ?

style de combat
Déjà, on oublie evidemment le temps réel.
Ensuite, ça dépends de ce que permet ton jeu.
Si c'est uniquement du PvE (joueur contre monstres/PNJ), un système de tour par tour fera parfatement l'affaire. On est dans le cas ou à chaque action du joueur, la page est réaffichée avec les infos sur l'emmeni et ses dernières actions. Il faut juste un algo décisionnel pour les ennemis.

Si c'est le PvP est permis, je vois deux options.
La première est de résoudre le combat de manière intéractive. Cela implique que le joueur ennemi doit être en ligne. Cela déclenche alors un mode duel (accepté par les deux opposants) et tout cela se règle au tout par tour a grand coup d'actualisation AjaX.
La deuxième est de donner au joueur la possibilité de définir quelques comportements automatiques pour son personnage en son absence
If Pv > 80% then "attaquer"
elseif "Nb Potion de guérison" > 1 then "boire potion"
Else "Fuir comme un gros lache"
En fonction du moteur de jeu, les options peuvent être bien plus variées.

Tout ce qui concerne les tactiques (positionnement, terrain, etc) dépend également de ton moteur de jeu et du réalisme que tu souhaites intégrer. L'orientation des personnages est-elle prise en compte ? Attaquer de dos donne-t-il un bonus ? etc

Pour finir, je trouve que le système de cartes n'est rien d'autre qu'un système de compétences déguisé (Carte = compétence spéciale avec un cooldown)

Fonctionnalités en plus
Encore une fois, ça dépend du style de jeu que tu souhaites développer.
Placer une combos sur un monstre ne pose pas de problèmes car ce dernier ne sera pas frustré. Par contre sur un joueur, ça risque de titiller les nerfs de certains.
Tu as aussi la possibilité d'intégrer des compétences spéciales. Une compétence "Coup Puissant" par exemple, utilisable tous les X tours et/ou coutant X points d'endurance/mana/gloubiboulga permettra de doubler les dégats infligés. Une compétence Feinte diminuera les chances de toucher de l'ennemi en augmentant celle du perso, etc.

La notion de fuite dépends aussi de ton moteur de jeu. Si le combat est un évènement (à la FF/Dragonquest), la fuite est toujours une option. Si le jeu est basé sur des PA (Points d'Action) / PM (Points de Mouvement) la notion de fuite est déjà moins évidente à gèrer.

Bref, quels que soient tes choix, ils restent conditionnés par ton moteur de jeu


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Argorate - 09-07-2009

Roworll : Pour ce qui est du système de combat, je suis d'accord qu'il faut permettre se que j'appel la contre-attaque auto en cas d'absence -je n'envisage pas le cas où on oblige les deux joueurs a être en ligne pour qu'il y est un combat (ce qui est beaucoup trop contraignant et peut amener une forme de cheat).

Cependant pour ce qui est de la réplique automatique, je ne suis pas d'accord sur le faite de laisser les joueurs préprogrammer leurs actions de manière développer : en fonction des PVs pour boire ou non des potions etc.
Car dans ce cas autant créer un bot... Le joueur le programme et ne vient jamais jouer, ça fera la même chose!
J'ai horreur des bots, je pense donc que limiter a "contre-attaque : ON/OFF" c'est suffisant...

Ensuite pour la fuite, je pense que c'est tout a fait réalisable même dans un cadre tour par tour avec PA/PM:
Pour fuir vous pouvez:
-courir
-utiliser un véhicule
-utiliser un portail magique
-être aider et couvert par des alliés pendant votre replis...

Ca fait donc pas mal de possibilité finalement!
Il faut juste être prévoyant…