09-07-2009, 10:41 AM
Ma petite pierre à l'édifice.
monstres "fixes"
Le "pop" de monstres a toujours eu le don de m'énerver, principalement dans les MMO. Abracadabra et *pouf* voici un joli monstre venu de nulle part. Mais bon, c'est un autre débat.
Je pense que le système de respawn, usé et abusé dans de nombreux MMO est le système le plus équilibré. Un ennemi et tué et après X tours, il repop dans une zone définie. Ca permet de garder une population stable et ça reste facilement controlable.
Rien n'empêche non plus de faire des evènements. Imaginons une invasion d'orcs. Pouf, 20 brutasses à peau verte font leur apparition à coté d'un village que les joueurs doivent défendre. Une fois tués, ils ne repopent pas.
Tenter de simuler la reproduction de monstres pose quelques problèmes. Sans des règles strictes et bien établies de manière à réguler l'écosystème, ça risque de partir en vrille. Imaginons un troupeau de lapin dans un champ, bien installés et sans prédateurs (les PJs sont occupés à chasser le Dragon par exemple). Ils se développent, colonise le champ, la foret voisine, la montagne adjacente et au bout de quelques centaines de tour, même le désert est la proie des rongeurs. Et que faire si un troupeau de loup habite dans la forêt à coté des lapins ? Devras-tu gèrer les intéractions entre ces deux communautas de "monstres" ? ?
style de combat
Déjà, on oublie evidemment le temps réel.
Ensuite, ça dépends de ce que permet ton jeu.
Si c'est uniquement du PvE (joueur contre monstres/PNJ), un système de tour par tour fera parfatement l'affaire. On est dans le cas ou à chaque action du joueur, la page est réaffichée avec les infos sur l'emmeni et ses dernières actions. Il faut juste un algo décisionnel pour les ennemis.
Si c'est le PvP est permis, je vois deux options.
La première est de résoudre le combat de manière intéractive. Cela implique que le joueur ennemi doit être en ligne. Cela déclenche alors un mode duel (accepté par les deux opposants) et tout cela se règle au tout par tour a grand coup d'actualisation AjaX.
La deuxième est de donner au joueur la possibilité de définir quelques comportements automatiques pour son personnage en son absence
If Pv > 80% then "attaquer"
elseif "Nb Potion de guérison" > 1 then "boire potion"
Else "Fuir comme un gros lache"
En fonction du moteur de jeu, les options peuvent être bien plus variées.
Tout ce qui concerne les tactiques (positionnement, terrain, etc) dépend également de ton moteur de jeu et du réalisme que tu souhaites intégrer. L'orientation des personnages est-elle prise en compte ? Attaquer de dos donne-t-il un bonus ? etc
Pour finir, je trouve que le système de cartes n'est rien d'autre qu'un système de compétences déguisé (Carte = compétence spéciale avec un cooldown)
Fonctionnalités en plus
Encore une fois, ça dépend du style de jeu que tu souhaites développer.
Placer une combos sur un monstre ne pose pas de problèmes car ce dernier ne sera pas frustré. Par contre sur un joueur, ça risque de titiller les nerfs de certains.
Tu as aussi la possibilité d'intégrer des compétences spéciales. Une compétence "Coup Puissant" par exemple, utilisable tous les X tours et/ou coutant X points d'endurance/mana/gloubiboulga permettra de doubler les dégats infligés. Une compétence Feinte diminuera les chances de toucher de l'ennemi en augmentant celle du perso, etc.
La notion de fuite dépends aussi de ton moteur de jeu. Si le combat est un évènement (à la FF/Dragonquest), la fuite est toujours une option. Si le jeu est basé sur des PA (Points d'Action) / PM (Points de Mouvement) la notion de fuite est déjà moins évidente à gèrer.
Bref, quels que soient tes choix, ils restent conditionnés par ton moteur de jeu
monstres "fixes"
Le "pop" de monstres a toujours eu le don de m'énerver, principalement dans les MMO. Abracadabra et *pouf* voici un joli monstre venu de nulle part. Mais bon, c'est un autre débat.
Je pense que le système de respawn, usé et abusé dans de nombreux MMO est le système le plus équilibré. Un ennemi et tué et après X tours, il repop dans une zone définie. Ca permet de garder une population stable et ça reste facilement controlable.
Rien n'empêche non plus de faire des evènements. Imaginons une invasion d'orcs. Pouf, 20 brutasses à peau verte font leur apparition à coté d'un village que les joueurs doivent défendre. Une fois tués, ils ne repopent pas.
Tenter de simuler la reproduction de monstres pose quelques problèmes. Sans des règles strictes et bien établies de manière à réguler l'écosystème, ça risque de partir en vrille. Imaginons un troupeau de lapin dans un champ, bien installés et sans prédateurs (les PJs sont occupés à chasser le Dragon par exemple). Ils se développent, colonise le champ, la foret voisine, la montagne adjacente et au bout de quelques centaines de tour, même le désert est la proie des rongeurs. Et que faire si un troupeau de loup habite dans la forêt à coté des lapins ? Devras-tu gèrer les intéractions entre ces deux communautas de "monstres" ? ?
style de combat
Déjà, on oublie evidemment le temps réel.
Ensuite, ça dépends de ce que permet ton jeu.
Si c'est uniquement du PvE (joueur contre monstres/PNJ), un système de tour par tour fera parfatement l'affaire. On est dans le cas ou à chaque action du joueur, la page est réaffichée avec les infos sur l'emmeni et ses dernières actions. Il faut juste un algo décisionnel pour les ennemis.
Si c'est le PvP est permis, je vois deux options.
La première est de résoudre le combat de manière intéractive. Cela implique que le joueur ennemi doit être en ligne. Cela déclenche alors un mode duel (accepté par les deux opposants) et tout cela se règle au tout par tour a grand coup d'actualisation AjaX.
La deuxième est de donner au joueur la possibilité de définir quelques comportements automatiques pour son personnage en son absence
If Pv > 80% then "attaquer"
elseif "Nb Potion de guérison" > 1 then "boire potion"
Else "Fuir comme un gros lache"
En fonction du moteur de jeu, les options peuvent être bien plus variées.
Tout ce qui concerne les tactiques (positionnement, terrain, etc) dépend également de ton moteur de jeu et du réalisme que tu souhaites intégrer. L'orientation des personnages est-elle prise en compte ? Attaquer de dos donne-t-il un bonus ? etc
Pour finir, je trouve que le système de cartes n'est rien d'autre qu'un système de compétences déguisé (Carte = compétence spéciale avec un cooldown)
Fonctionnalités en plus
Encore une fois, ça dépend du style de jeu que tu souhaites développer.
Placer une combos sur un monstre ne pose pas de problèmes car ce dernier ne sera pas frustré. Par contre sur un joueur, ça risque de titiller les nerfs de certains.
Tu as aussi la possibilité d'intégrer des compétences spéciales. Une compétence "Coup Puissant" par exemple, utilisable tous les X tours et/ou coutant X points d'endurance/mana/gloubiboulga permettra de doubler les dégats infligés. Une compétence Feinte diminuera les chances de toucher de l'ennemi en augmentant celle du perso, etc.
La notion de fuite dépends aussi de ton moteur de jeu. Si le combat est un évènement (à la FF/Dragonquest), la fuite est toujours une option. Si le jeu est basé sur des PA (Points d'Action) / PM (Points de Mouvement) la notion de fuite est déjà moins évidente à gèrer.
Bref, quels que soient tes choix, ils restent conditionnés par ton moteur de jeu
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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